La coerenza di Samarkanda – 1

ATTENZIONE: questo articolo è di interesse per gli appassionati di fantasy e di giochi di ruolo. Gli altri lo troveranno probabilmente, beh, esoterico: prendetelo come una sfida.

Alcuni anni fa decisi di proporre ai miei giocatori una pausa dalla solita campagna. Avevo voglia di provare un dungeon classico, e volevo cercare di ricreare in qualche modo le sensazioni legata al mitico modulo B2, La rocca sulle terre di confine, la mia prima avventura in assoluto di Dungeons & Dragons.

Il meccanismo di costruzione dell’ambientazione in questi casi è duale. La storia deve vivere di due poli: uno è il dungeon vero e proprio, che è il luogo delle emozioni violente, dei combattimenti e dei pericoli, l’altro è il luogo (città, villaggio, fortezza, casa dolce casa) a cui i personaggi ritornano fra una avventura e l’altra: strutturalmente serve perché possano guarire dalle ferite, rifornirsi e riequipaggiarsi. Al massimo questo secondo luogo potrà essere il luogo degli intrighi, dei conflitti temperati dalle convenzioni, della costruzione delle relazioni e dell’approfondimento dei personaggi.

Ovviamente serve un motivo razionale che leghi questi due poli. Nella Rocca il motivo è rozzo: il dungeon sono le caverne dei mostri, appena oltre il confine, la base logistica è un castello che sorveglia l’inizio delle terre civilizzate. Siccome nelle caverne ci sono i tesori (e il modo di guadagnare punti esperienza) gli avventurieri ci vanno. Siccome il castello è a portata di mano, lo usano come punto di partenza. Tutto qui. Io volevo una cosina più fine, più fascinosa, e la elaborai. Purtroppo.

Avevo letto da poco Sui mari del fato di Moorcock, e mi aveva impressionato. Così pensai a un portale dimensionale che appare e scompare misteriosamente sui mari di tutti i mondi: chi lo valica si ritrova in un oceano senza tempo, un mare sconfinato fisicamente ma bloccato in un solo, eterno istante. L’unico approdo, circondato da alte scogliere, è una città, fondata e ingrandita via via dai naufraghi di ogni provenienza man mano che vengono imprigionati in questa situazione. Oltre l’approdo (la base) c’è un punto d’accesso a delle caverne misteriose e ai resti di grandi città sotterranee (il dungeon) oltre le quali si favoleggia che esista un portale, speculare al primo, che rappresenta l’unica uscita da questo mondo e il ritorno a casa.

Purtroppo per me, la cosa non funziona. Non è tanto un problema narrativo: un portale dimensionale, passi. Un unico approdo? Ammettiamolo. E proprio in quell’unico approdo c’è l’unica via d’uscita? È un po’ dura da mandar giù, ma non è ancora un problema: dipende dalla spiegazione che si darà alla fine, quando il Grande Mistero sarà svelato. Fino a quel momento questa catena di coincidenze non è un difetto strutturale dell’ambientazione: una spiegazione non data è un continuo richiamo al fatto che un disvelamento ancora non c’è e che per forza prima o poi dovrà esserci, ma teoricamente, se il narratore è bravo, lo scoprimento progressivo della spiegazione potrà fare da collante alla campagna e, se alla fine tutto quadra correttamente, il climax sarà molto soddisfacente (se il narratore è cattivo con queste premesse ne uscirà una ciofeca – io non sono mai arrivato a elaborare la Grande Rivelazione del Grande Mistero, quindi la faccio franca).

No, il vero problema è di coerenza interna, e dipende dalla premessa: il tempo non scorre. Mi resi conto subito che questo voleva dire, per esempio, che non poteva esserci un alternarsi di giorno e notte, ma più probabilmente un unico giorno eterno. Inoltre, niente stagioni. Il che vuol dire, presumibilmente, che non ci sono fenomeni atmosferici (se ci pensate un attimo vi rendete conto che è così). Il che probabilmente vuol dire anche che la vita vegetale è molto limitata: muschi, licheni, delle cose tipo le tillandsie che distillano l’umidità dall’aria. Alghe, ovviamente. Ma ragionare così vuol dire scartare il problema di fondo: se il tempo non scorre non c’è mai un prima e un dopo: non ci può essere movimento, non ci può essere passato e futuro. L’ho stabilito io all’inizio. Ma se è così, il portale non può esistere, perché l’arrivo di ogni nuovo naufrago comporta un passato (prima non c’era, adesso è arrivato) e quindi nega le premesse.Oppure bisogna ammettere che il tempo scorre, ma allora va riprogettato tutto. Dalla base.

Confusi? Non vi preoccupate, adesso passo ad altro. In realtà le profonde riflessioni filosofiche appena descritte non mi passarono, allora, nemmeno per l’anticamera del cervello: mi fermai, più o meno, alla lunga giornata eterna. Quello che fece traballare il modello e infine lo abbatté furono i pesci. I pesci? Esatto.

Mi ero posto quasi da subito il problema di cosa mangiassero, per vivere, i naufraghi nella loro città. Scartata la coltivazione (alghe, licheni… brrr) e deciso che il cannibalismo sarebbe stato coerente ma un po’ estremo , una soluzione elegante (e già vista, per esempio in Hinterlands di Gibson) sarebbe stata quella di stabilire che il cibo si trova nel dungeon. Questo fornisce ai giocatori una motivazione credibile per esplorarlo e, alludendo alla presenza di Misteriose Entità che rinnovano le scorte, potrebbe essere collegato con la Necessaria Trama di Fondo che costituisce, come abbiamo detto, la premessa della Grande Rivelazione del Grande Mistero. Però messa così la cosa mi pareva troppo meccanicistica, così scelsi una soluzione apparentemente più semplice: i naufraghi pescavano, cosa logica in un porto di mare.

Subito dopo mi chiesi se la quantità di pescato poteva supportare la città che avevo immaginato. Mumble. Attraverso lo stesso portale per cui vengono rapiti i marinai sartanno anche risucchiati  dei pesci – fin qui tutto bene – ma saranno in numero sufficiente? Boh, però potrebbero riprodursi… – ahia! – e come funzionerà tutta la faccenda? Esisterà una “stagione degli amori” dei pesci, per esempio… mumble.

Fu così che la volta successiva che ci ritrovammo seduti attorno ad un tavolo per la partita settimanale io chiesi a un gruppo di stupefatti e impietriti giocatori, a bruciapelo e senza premesse: «Ma secondo voi, i pesci… come si riproducono?».

Ristabilito l’ordine (e ben presto abbandonata l’ambientazione, peccato) la battuta sui pesci è rimasta nel nostro gergo per indicare i problemi di coerenza interni di un’opera narrativa.

Fatta questa lunga premessa, potete ora capirmi se vi dico che The Amulet of Samarkand di Jonathan Stroud non passa la prova dei pesci. Ed è un peccato, perché per il resto nel libro ci sono molte cose buone, che i problemi di credibilità minano alla base.

Ma si è fatto tardi. La recensione del libro nella seconda puntata. A domani!

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