La coerenza di Samarkanda – 1

ATTENZIONE: questo articolo è di interesse per gli appassionati di fantasy e di giochi di ruolo. Gli altri lo troveranno probabilmente, beh, esoterico: prendetelo come una sfida.

Alcuni anni fa decisi di proporre ai miei giocatori una pausa dalla solita campagna. Avevo voglia di provare un dungeon classico, e volevo cercare di ricreare in qualche modo le sensazioni legata al mitico modulo B2, La rocca sulle terre di confine, la mia prima avventura in assoluto di Dungeons & Dragons.

Il meccanismo di costruzione dell’ambientazione in questi casi è duale. La storia deve vivere di due poli: uno è il dungeon vero e proprio, che è il luogo delle emozioni violente, dei combattimenti e dei pericoli, l’altro è il luogo (città, villaggio, fortezza, casa dolce casa) a cui i personaggi ritornano fra una avventura e l’altra: strutturalmente serve perché possano guarire dalle ferite, rifornirsi e riequipaggiarsi. Al massimo questo secondo luogo potrà essere il luogo degli intrighi, dei conflitti temperati dalle convenzioni, della costruzione delle relazioni e dell’approfondimento dei personaggi.

Ovviamente serve un motivo razionale che leghi questi due poli. Nella Rocca il motivo è rozzo: il dungeon sono le caverne dei mostri, appena oltre il confine, la base logistica è un castello che sorveglia l’inizio delle terre civilizzate. Siccome nelle caverne ci sono i tesori (e il modo di guadagnare punti esperienza) gli avventurieri ci vanno. Siccome il castello è a portata di mano, lo usano come punto di partenza. Tutto qui. Io volevo una cosina più fine, più fascinosa, e la elaborai. Purtroppo.

Avevo letto da poco Sui mari del fato di Moorcock, e mi aveva impressionato. Così pensai a un portale dimensionale che appare e scompare misteriosamente sui mari di tutti i mondi: chi lo valica si ritrova in un oceano senza tempo, un mare sconfinato fisicamente ma bloccato in un solo, eterno istante. L’unico approdo, circondato da alte scogliere, è una città, fondata e ingrandita via via dai naufraghi di ogni provenienza man mano che vengono imprigionati in questa situazione. Oltre l’approdo (la base) c’è un punto d’accesso a delle caverne misteriose e ai resti di grandi città sotterranee (il dungeon) oltre le quali si favoleggia che esista un portale, speculare al primo, che rappresenta l’unica uscita da questo mondo e il ritorno a casa.

Purtroppo per me, la cosa non funziona. Non è tanto un problema narrativo: un portale dimensionale, passi. Un unico approdo? Ammettiamolo. E proprio in quell’unico approdo c’è l’unica via d’uscita? È un po’ dura da mandar giù, ma non è ancora un problema: dipende dalla spiegazione che si darà alla fine, quando il Grande Mistero sarà svelato. Fino a quel momento questa catena di coincidenze non è un difetto strutturale dell’ambientazione: una spiegazione non data è un continuo richiamo al fatto che un disvelamento ancora non c’è e che per forza prima o poi dovrà esserci, ma teoricamente, se il narratore è bravo, lo scoprimento progressivo della spiegazione potrà fare da collante alla campagna e, se alla fine tutto quadra correttamente, il climax sarà molto soddisfacente (se il narratore è cattivo con queste premesse ne uscirà una ciofeca – io non sono mai arrivato a elaborare la Grande Rivelazione del Grande Mistero, quindi la faccio franca).

No, il vero problema è di coerenza interna, e dipende dalla premessa: il tempo non scorre. Mi resi conto subito che questo voleva dire, per esempio, che non poteva esserci un alternarsi di giorno e notte, ma più probabilmente un unico giorno eterno. Inoltre, niente stagioni. Il che vuol dire, presumibilmente, che non ci sono fenomeni atmosferici (se ci pensate un attimo vi rendete conto che è così). Il che probabilmente vuol dire anche che la vita vegetale è molto limitata: muschi, licheni, delle cose tipo le tillandsie che distillano l’umidità dall’aria. Alghe, ovviamente. Ma ragionare così vuol dire scartare il problema di fondo: se il tempo non scorre non c’è mai un prima e un dopo: non ci può essere movimento, non ci può essere passato e futuro. L’ho stabilito io all’inizio. Ma se è così, il portale non può esistere, perché l’arrivo di ogni nuovo naufrago comporta un passato (prima non c’era, adesso è arrivato) e quindi nega le premesse.Oppure bisogna ammettere che il tempo scorre, ma allora va riprogettato tutto. Dalla base.

Confusi? Non vi preoccupate, adesso passo ad altro. In realtà le profonde riflessioni filosofiche appena descritte non mi passarono, allora, nemmeno per l’anticamera del cervello: mi fermai, più o meno, alla lunga giornata eterna. Quello che fece traballare il modello e infine lo abbatté furono i pesci. I pesci? Esatto.

Mi ero posto quasi da subito il problema di cosa mangiassero, per vivere, i naufraghi nella loro città. Scartata la coltivazione (alghe, licheni… brrr) e deciso che il cannibalismo sarebbe stato coerente ma un po’ estremo , una soluzione elegante (e già vista, per esempio in Hinterlands di Gibson) sarebbe stata quella di stabilire che il cibo si trova nel dungeon. Questo fornisce ai giocatori una motivazione credibile per esplorarlo e, alludendo alla presenza di Misteriose Entità che rinnovano le scorte, potrebbe essere collegato con la Necessaria Trama di Fondo che costituisce, come abbiamo detto, la premessa della Grande Rivelazione del Grande Mistero. Però messa così la cosa mi pareva troppo meccanicistica, così scelsi una soluzione apparentemente più semplice: i naufraghi pescavano, cosa logica in un porto di mare.

Subito dopo mi chiesi se la quantità di pescato poteva supportare la città che avevo immaginato. Mumble. Attraverso lo stesso portale per cui vengono rapiti i marinai sartanno anche risucchiati  dei pesci – fin qui tutto bene – ma saranno in numero sufficiente? Boh, però potrebbero riprodursi… – ahia! – e come funzionerà tutta la faccenda? Esisterà una “stagione degli amori” dei pesci, per esempio… mumble.

Fu così che la volta successiva che ci ritrovammo seduti attorno ad un tavolo per la partita settimanale io chiesi a un gruppo di stupefatti e impietriti giocatori, a bruciapelo e senza premesse: «Ma secondo voi, i pesci… come si riproducono?».

Ristabilito l’ordine (e ben presto abbandonata l’ambientazione, peccato) la battuta sui pesci è rimasta nel nostro gergo per indicare i problemi di coerenza interni di un’opera narrativa.

Fatta questa lunga premessa, potete ora capirmi se vi dico che The Amulet of Samarkand di Jonathan Stroud non passa la prova dei pesci. Ed è un peccato, perché per il resto nel libro ci sono molte cose buone, che i problemi di credibilità minano alla base.

Ma si è fatto tardi. La recensione del libro nella seconda puntata. A domani!

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13 pensieri riguardo “La coerenza di Samarkanda – 1

  • 26/10/2012 in 22:54
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    Allora, vediamo se ho capito.
    Io lascio perdere la città dei naufraghi e mi concentro sul punto di accesso e uscita, e sui pesci.
    Si entra in questa sorta di porta temporale oceanica in cui il tempo è suggellato in un istante eterno, quindi occorre rendere le avventure del naufrago credibili, mobili e possibilmente riuscire anche in modo coerente a farlo uscire dallo stesso punto in cui è entrato. Questo non dovrebbe essere un problema perché per assurdo lui non avrebbe bisogno di muoversi di un millimetro per fare tutto ciò che ci va di fargli fare e tornare lì nello stesso medesimo istante – il tempo è fermo, non è una variabile che ci interessa – questo però potrebbe essere mosso dalla variabile indipendente – naufrago – che entra nel sistema e in qualche modo può alterarne l’ambiente. Veniamo ai pesci. Poniamo che in questo ambiente – immobile finché non vi entra l’elemento esterno – c’è una costante da rispettare: nel luogo in cui gli avvenimenti possono mutare e in cui può darsi soluzione al mistero di come si esce, si può stare solo da soli, un naufrago per volta, la città potrebbe essere un luogo franco in cui si mischiano ancor di più le carte; nella zona che io chiamerei Pura, invece, tutto è già predisposto: in sublimi caverne sottomarine in cui la temperatura è costante, giacciono, ferme dall’ultimo istante fluttuante, migliaia di uova di pesce fecondate, pronte a dischiudersi nell’attimo in cui il naufrago varca la porta temporale, le uova si schiuderanno per dare alla luce un numero esiguo di pesci femmina e un numero molte volte superiore di pesci maschi, i pesci maschi si scanneranno a vicenda perché potranno accoppiarsi solo quando rimarranno un numero di essi pari a quello delle femmine. Quando i pesci si troveranno in perfetta specularità tra generi, le femmine deporranno le uova nelle caverne in letti di alghe dorate, e i maschi, le irroreranno col loro seme, il naufrago dovrà essere fuori nell’esatto momento in cui le uova avranno raggiunto l’istante appena precedente a quello della schiusa. Si ciberà dei pesci che scannandosi tra loro saliranno morti in superficie. Capirà che il momento è arrivato quando concluderà il suo pasto con dei pesci differenti da quelli più belli e colorati mangiati fino a quel momento, le femmine si sa, in natura son meno appariscenti, ma più buone sicuramente, gli ultimi maschi muoiono non appena inseminano le uova, le femmine subito dopo aver coperto le uova di uno strato di alghe bianche che strappano dal fondo delle caverne nere. Quanto ci metterà il naufrago a scoprire tutto l’ambaradan non lo so, e non so nemmeno quale sarà il naufrago valoroso che uscito dalla città limbo riuscirà a tornare nel mondo del Tempo. In ogni caso chi non scopre in “tempo” la chiave, non sarà mai in grado di trovarsi nel luogo del passaggio al momento giusto, e in questo caso, alla morte dell’ultimo pesce femmina (che il naufrago giusto potrebbe decidere di portare -come non so – con se, per non farle deporre l’ultimo filo di alga bianca che porta in bocca – impedendole così di chiudere il cerchio – fino al momento da lui ritenuto opportuno) se invece non trova la soluzione, l’ultima femmina muore, lui farà lo stesso tra gli atroci supplizi della fame – perché le uova non si schiuderanno mai fino all’ingresso di un nuovo naufrago, il tempo è tutto compreso nella schiusa e torna alla schiusa come se quel che c’è in mezzo non fosse mai avvenuto – quindi il naufrago di turno, vedrà la sua pelle rinsecchirsi al sole e pian piano diventerà scoglio alla cui base germineranno fluenti alghe dorate (senza le quali i pesci non potrebbero deporre le proprie uova). Infine, è un sistema chiuso, con una sola possibilità d’uscita: niente morti>niente scogli, niente scogli>niente alghe dorate, niente alghe dorate> niente pesci, niente pesci>niente più porta temporale. I pesci ne sono la ragione prima. Chi erano in origine? Quale forza li ha imprigionati in quella vita ciclica? I pesci, potrebbero avere un riscatto? E’ possibile un patto tra loro e il naufrago? O gli uni dipendono dalla morte dell’altro per sempre? Boh!
    Prendila così, io ho sparato, che mi dici, sono andata completamente allo sbando?

    Risposta
    • 30/10/2012 in 09:54
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      Mi piace molto la tua storia. Non so se la avrei usata per una serie di partite a giochi di ruolo, però mi piace.
      Solo due osservazioni: una è che ti fermi sul più bello… ma la soluzione vera non la dai neanche tu 😉
      L’altra è che nel tuo scenario il tempo non è immobile, ma ciclico: che è una soluzione elegante che salva capra e cavoli, ma comunque è pur sempre la rinuncia all’assunto di partenza.

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      • 13/11/2012 in 22:54
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        visto ora, beh, per essere la prima volta che ci provavo sono molto orgogliosa, felice anche che la mia storia ti sia piaciuta, speravo di farla franca sul tempo ciclico e non immobile ma l’assunto originario era lì ad inchiodarmi, certo che le partite di cui parli mi incuriosiscono parecchio, mai giocato, dev’essere interessante

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  • 08/07/2014 in 14:50
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    Ti dirò… sull’istante eterno è da anni che ho l’idea di buttar giù un’ambientazione… e forse ho qualche idea…

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  • 08/07/2014 in 20:28
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    Hmmm e semplicemente eliminare il “eterno istante” e sostituirlo con una stagione sempre uguale, un eterno inverno/primavera/sgurz/come diavolo vuoi chiamarlo ? Il tempo “sembra” eterno perchè non ci sono le stagioni a marcare il suo passare. Per altri problemi, di pesci ne arrivano pochi perchè i portali si aprono a livello del mare (e semplicemente sono a senso unico, come certi portali del mondo a livelli di Farmer, quindi non si può tornare indietro). La roccia dove si radunano è sempre quella perchè i portali si aprono nelle sue vicinanze ed è l’unica terra emersa. Il portale di uscita si trova lì perchè è la sua presenza in primi a creare instabilità e a fare aprire portali temporali nelle vicinanze.

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    • 09/07/2014 in 15:55
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      Chiaramente una forma attenuata, tipo “eterna primavera”, funziona e ha anche dei precedenti letterari, come le varie permanenze degli eroi nel regno degli Elfi, una certa visione del Paradiso e così via. Però senza spiegazioni soprannaturali l’ecologia pone comunque dei problemi di coerenza: le piante non hanno un ciclo riposo/attività, gli eventi atmosferici sono un po’ complicati da gestire, gli animali (i famosi pesci…) non hanno una stagione degli amori – o sono sempre in amore – e così via. Si può fare, ma richiede una cura per l’ambientazione piuttosto complessa o l’invenzione di una intera ecologia aliena, che può essere anche stimolante ma certo è diversa dal solito atteggiamento delle campagne dei giochi di ruolo, in cui c’è sempre la luna piena o è sempre bel tempo, salvo che quando serve al master, nel qual caso piove anche a Ferragosto o la luna è nuova perché ci deve essere l’attacco degli orchetti 😉

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      • 09/07/2014 in 20:45
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        Beh però se parti dell’idea di fare il dungeon alla vecchia maniera la coerenza interna dell’ambientazione è l’ultimo dei tuoi problemi, i giocatori saranno più impegnati a chiedersi come cavolo fa a starci un drago gigante in una stanza 9×9 yarde che a preoccuparsi della coerenza del ciclo ecologico dell’ambientazione. 😀

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