Come bruciare quattrocentomila dollari in un giorno solo

Grazie a una segnalazione dell’attentissimo Francesco Sedda (non un parente, e e neanche il leader del Partito dei Sardi: si vede che i Sedda vengono alla ribalta, ultimamente) ho letto un interessante articolo su… beh, quello che leggete nel titolo: come un progetto ludico che si annunciava come innovativo, molto interessante e potenzialmente capace di aprire nuove strade e far giungere al pubblico che cosa sia veramente scrivere giochi, e che per tutte queste buone qualità era anche un progetto pieno di soldi, quasi 450.000 dollari, è naufragato miseramente e senza rimedio entro le ventiquattrore dall’esordio.

È una storia che trovo interessante: dentro ci sono nuovi mezzi di comunicazione, il gioco, un gruppo di mostri sacri della programmazione, la mentalità delle corporazioni, l’etica dei programmatori e degli autori di giochi e il sessismo nell’ambiente. Oltre che, naturalmente, i famosi quattrocentomila dollari. E c’è perfino un cattivo triste. Non si potrebbe chiedere di meglio, quindi ve la racconto.

Game jam

Un game jam è un evento in cui un gruppo di programmatori si riunisce e, in forma talvolta collaborativa  e talvolta più competitiva ma sempre aggressivamente amichevole (o amichevolmente aggressiva), elabora in pubblico un videogame (o più) partendo da zero, entro un numero di ore prefissate – per estensione il termine è utilizzato anche quando altri autori di giochi si riuniscono per creare, lungo linee simili, un gioco da tavolo. La parola evoca la jam session del jazz, ma ha parecchie altre suggestioni: per esempio jam vuol dire anche “inceppare”, quindi un game jam è anche una sorta di meccanismo ingrippato (in inglese un traffic jam è un ingorgo, per rimanere sulla stessa linea).

Alla Polaris a qualcuno viene l’idea di filmare un game jam. Dopotutto Polaris di solito fa questo: è una azienda che gestisce un canale Youtube dedicato al gioco: e quindi propone demo, anticipazioni e soprattutto filmati di partite, sia catturati direttamente dallo schermo che alternando ciò che accade a video con riprese dei giocatori (un esempio è qui sotto).

Non ho idea di come sia nato originariamente il canale (sospetto per un incrocio di motivi fra il fornire delle “guide passo passo” alla risoluzione dei giochi, farne la recensione, presentare forti giocatori e infine il desiderio di replicare e rendere spettacolo la marea di cretinate che un videogame giocato in maniera collettiva produce (chi ha vissuto l’esperienza capirà).

Già Polaris è un protagonista interessante della storia: perché segnala da una parte nuove frontiere del giornalismo (di fatto è un magazine video), dall’altra come si stiano spostando su Youtube forme di intrattenimento e informazione che in Italia siamo abituati ad associare alla carte stampata o alla televisione. E Polaris con Youtube ci campa decentemente, quindi pur non essendo sicuramente un’azienda di grandi dimensioni la cosa andrebbe notata non proprio come una bizzarria, anche per tanti potenziali startupper la fuori.

Insomma, a quelli di Polaris viene l’idea di filmare un game jam. L’idea è ottima, oltre che perfettamente coerente con quello che fa l’azienda: un game jam è pieno di energia, interazioni, vi compaiono persone intelligenti, significative, note nell’ambiente, le produzioni sono innovative. È perfetto.

Makers StudioE quindi l’idea viene portata ai piani alti, cioè all’azienda madre di PolarisMaker Studios. E anche qui siamo nel futuro (non a caso il loro motto è: il futuro dell’intrattenimento è qui): perché Maker è una specie di network, ma focalizzato principalmente sul web. Un conglomerato di canali, Youtube e non televisivi (anche se poi in realtà niente impedisce che le loro produzioni vengano trasmesse ovunque). La Disney se l’è appena comprata per una cifra che andrà dai 500 milioni di dollari a quasi un miliardo a seconda di una serie di parametri, quindi anche qui stiamo parlando di aziende vere, non di un ragazzino nel suo garage con una videocamera.

Un’ultima cosa vale la pena di essere notata: un po’ perché sono aziende nate con bassa intensità di capitali, un po’ perché così si semplifica la produzione eliminando o riducendo la necessità di avere attori professionisti, un po’ perché è la cifra fondativa di Youtube, ma la maggior parte del materiale prodotto da compagnie come queste ricade in un campo che va dal documentario al reality show: cose con pochi filtri, almeno apparentemente, direttamente dal produttore al consumatore. Anche sotto questo punto di vista il desiderio di filmare una game jam dal vivo appare perfettamente coerente, solo che fra il documentario o il docuintrattenimento e il reality sul genere di Strepiti, strilli e sesso sulla spiaggia ci passa un abisso, e non capisco bene fra questi due estremi dove cada con precisione attualmente la filosofia complessiva di Maker: per esempio, che tipo di cultura aziendale porti l’amministratore delegato, che viene da Endemol. Può darsi che la cosa abbia contato.

Comunque l’idea di filmare una game jam piace anche ai piani alti, e l’idea cresce ancora: aumenta lo staff di produzione e l’obiettivo generale, e arrivano gli sponsor, e con loro i soldi. Un bel pacco, rispetto a ciò che spesso queste aziende possono permettersi: una cifra che a seconda delle fonti varia fra i 400.000 e i 450.000 dollari, la produzione più importante dopo l’acquisizione da parte della Disney.

Alla fine il main sponsor sarà la Pepsi, attraverso la Mountain Dew, una bibita gassata pochissimo nota in Italia ma molto diffusa negli USA, dove tra l’altro ha fama di essere la bevanda di preferenza nel giro dei giocatori di videogame, e infatti ha già sponsorizzato eventi (e le relative riprese) come festival di giochi indipendenti, maratone di giochi eccetera.

Come consulente viene assunto un rispettato grafico che ha collaborato sia col mondo indie che con la Disney, Akira Thompson, ed è lui a fare da tramite con gli sviluppatori di giochi. La facciata offerta da Akira è più che rispettabile, Polaris è ben nota, parecchi accettano: così vengono formate quattro squadre di quattro elementi che si sfideranno a inventare e realizzare un videogame
in diretta, in quattro giorni. Alla cosa viene dato un nome in codice: GAME_JAM, che come abbiamo visto può voler dire anche che il gioco si è rovinato. Sarà un titolo profetico.

L’articolo è lungo, facciamo una pausa. Ci sta bene un commento musicale adeguato.

Lo scenario

Il cast

A me i nomi selezionati dicono pochissimo perché i videogame indie non sono proprio il mio specifico, ma mi pare di capire che il cast fosse di prim’ordine e comunque questi sono i nomi che ho trovato: i giudici erano  Joe “AngryJoe” Vargas and Kellee Santiago, e i partecipanti Davey Wreden (del gruppo Galactic Cafe e autore del premiatissimo The Stanley Parable), Mark Essen (Nidhogg, altro gioco premiatissimo), Tom Quickfinger Jackson (Surgeon Simulator 2013), Robin Arnott, il cui gioco Deep Sea viene così descritto

In questo gioco esclusivamente sonoro i giocatori indossano una maschera che oscura la visione e controlla il loro udito, immergendoli in un mondo di tenebra occupato solo dal suono del loro stesso respiro e da tremori prodotti da terrori invisibili,

theDezertquindi Cale Bradbury (the Dezertgioco non euclideo sullo spazio interno, wow), gli Arcane Kids (non so bene quanti, dato che teoricamente la formazione è di sette persone), autori di giochi che si presentano così:

Il corpo umano è una macchina del tempo che viaggia solo in avanti. I nostri giochi stimolano ulteriormente questa abilità

e il cui gioco principale è Zineth, e poi Scott Stephan e altri due del gruppo di creatori di giochi della University of Southern California, quattro giocatori selezionati attraverso Youtube e infine (solo) due donne.

La prima delle due era Adriel Wallick (Rock Band Blitz), etichettata talvolta come “la ragazza della NASA”, perché è passata dallo scrivere software per i satelliti meteorologici di nuova generazione all’inventare giochi. E l’altra era Zoe Quinn, il cui gioco Depression Quest e lei stessa avevano già alle spalle una storia controversa molto recente. Depression Quest è un bel gioco così descritto:

un gioco di narrazione interattivo nel quale si interpreta una persona affetta da depressione. Vi vengono assegnati una serie di eventi della vita quotidiana e dovete tentare di gestirli tenendo conto della vostra malattia, le vostre relazioni, il lavoro e le possibili cure. Il gioco punta a mostrare a altre persone affette da depressione che non sono sole in ciò che sentono, e illustrare a chi può non capire la malattia ciò che può fare nel profondo a chi ne soffre.

Quando la Quinn ha tentato di distribuirlo via Steam si è trovata al centro di un mare di polemiche basate su argomentazioni sul genere di: «Le donne non possono capirne niente di depressione. Come pretende di pontificare in merito quella puttana?» (ok, non vi avevo promesso che la polemica dovesse avere una base logica). La questione è rapidamente andata fuori controllo e la Quinn, oggetto di una serie di minacce di violenza sessuale e di morte, ha persino dovuto cambiare numero di telefono.

Ho insistito sulla presentazione perché sono tutti dei personaggi, ciascuno dei quali meriterebbe un approfondimento, poi perché sono dei protagonisti appartenenti a un ecosistema molto interessante e di cui presumibilmente qui da noi si sa molto poco, e infine per sottolineare un fatto: anche se per la cultura italiana è difficile capirlo, vanno considerati tutti artisti, gente che considera lo scrivere giochi come una forma di espressività e che spesso vive la presentazione e l’utilizzo dei propri giochi come una forma di performance artistica (pensate alla storia bellissima di Jason Rohrer che ho raccontato tempo fa). Spesso accoppiano a questa impostazione una visione politica, da artisti impegnati, e in ogni caso si sentono parte di una comunità ben precisa con valori comuni (direi perfino con un’etica condivisa, ma su questo torneremo): valga per tutti una citazione che prendo dal blog della stessa Zoe Quinn

Zoe QuinnÈ uno strano momento per i giochi, e quando si lavora dentro l’industria è facile dimenticarsene. Quando metto un piede fuori da quelle sfere e incontro persone appartenenti ad altre comunità artistiche che frequento, spesso non hanno alcuna idea che il gioco indipendente sia neanche una cosa. (Ma) sta diventando così più comune che è eccitante, ed è meraviglioso vedere alcuni degli sforzi intrapresi per portare il gioco fuori della nicchia verso le luci della ribalta che così tanto merita. È un momento nel quale hai a disposizione una grande piattaforma per interpretare il mezzo o l’industria o la comunità o qualunque cosa, nel quale puoi davvero influenzare la direzione in cui andranno queste cose nei prossimi anni.

Questa è una delle ragioni per le quali sono stata a casa un totale di dieci ore questo mese. Ho accettato ogni proposta di conferenza che mi è stata offerta perché ho letto così tanto sul fatto che vedere qualcuno che ti assomiglia in una posizione che tu vorresti un giorno occupare può essere un elemento molto forte per gruppi tradizionalmente marginalizzati. In molte di queste tavole rotonde e luoghi dove sono stata, se io avessi detto di no non ci sarebbe stata nessuna donna presente, tanto meno una esplicitamente queer [ho preferito lasciare il riferimento originale e non tradurre con “lesbica”, che è più restrittivo, NdRufus]. Sono stanca e sto male e sono stressata ma davvero felice che posso fare questa cosa che per me è importante e forse, speriamo, aiutare qualcun altro a sentirsi più accolto o capace di fare questa cosa a cui tengo così tanto.

E quindi abbiamo una quindicina di persone, che sono fra i migliori del loro mestiere e lo sanno, che hanno una forte coscienza politica, sono abituati a considerare con estrema cura la loro immagine pubblica e, infine, si sentono parte di una comunità ben precisa. Una comunità che fa parte di un settore industriale nel quale il tema del sessismo è spesso discusso (anche di questo vi ho già parlato) e, trattandosi della parte “impegnata” dell’industria, è probabile che la considerino una questione sensibile, molto sensibile.

L’obiettivo, il set e i premi

Game Jam 2Cosa dovranno fare questi artisti così particolari? Man mano che il progetto è cresciuto i due produttori originali della Polaris, Aaron Umetani e Jason Serrato, hanno dovuto modificare la loro idea originaria in favore di un qualcosa che assomiglia molto più a un reality tradizionale: molto meno codice da programmare ma invece prove da superare, anche non direttamente connesse al gioco da inventare ma più legate a capacità artistiche generali: per esempio presentare la propria idea di gioco senza utilizzare slides, o realizzare un video per Youtube, e cose del genere. Di fatto se non ho capito male tre dei quattro giorni previsti sarebbero stati dedicati a questo genere di prove, e solo il quarto ci sarebbe stata la scrittura vera e propria del gioco. Lo slittamento è legato precisamente al crescere della produzione: si è ritenuto necessario far intervenire una compagnia specializzata in reality e quelli, non sapendone niente di giochi, hanno semplicemente replicato lo schema che conoscono meglio, ritenendo che l’idea nella sua impostazione originale potesse non coinvolgere abbastanza il pubblico e quindi ci fosse l’esigenza di aggiungere un po’ di adrenalina, un po’ di prove, un po’ di competizione in più.

Può essere, naturalmente. Ma se per rendere più valido un programma l’unica soluzione che viene in mente è quella di impostarlo in modo tale che ripercorra sentieri già battuti da mille altri progetti, cioè renderlo un reality come tutti gli altri, allora forse il team creativo non era all’altezza. Soprattutto, però, l’impressione è che la produzione si sia infilata in un circolo vizioso: abbiamo più soldi, quindi dobbiamo fare più accessi per giustificare l’investimento, quindi dobbiamo rendere più grosso il programma, quindi ci servono più soldi, quindi… c’è qui una lezione che spesso si è imparata a caro prezzo anche nelle imprese sociali o nelle attività culturali: che oltre un certo livello si dovrebbe essere più attenti a togliere che a aggiungere altro, e pazienza se in questo modo non si utilizza tutto il budget. È un po’ come la storia del cortometraggio sperimentale che è un piccolo gioiello e che quando viene rifatto con attori di grido, molti più soldi e gonfiato fino alle due ore diventa una schifezza.

D’altra parte saper distinguere ciò che deve rimanere un prodotto di nicchia e ciò che può diventare un blockbuster non è una competenza esattamente diffusa, e qui sembra essere mancata, altrimenti, per esempio, anche il set sarebbe stato costruito diversamente.

Immaginatevi infatti gli artisti di cui sopra, con le loro creste viola, in uno studio di produzione cosparso ovunque di materiale marchiato Mountain Dew: i resoconti per esempio raccontano di quattro camper sponsorizzati per far dormire la notte le squadre – e fin qui ci siamo – Davey Wredenattorniati da un prato di erba sintetica su ci sono sedie a sdraio con lo stesso marchio. Anche ammettendo che siamo in America è un po’ grezzotto, e sembra suggerire l’idea che da qualche parte un ufficio marketing si sia immaginato Davey Wren, per dire, seduto sulla sua sdraio firmata, davanti al furgone firmato, con in mano una lattina firmata che sorride e trae lunghe sorsate della deliziosa bevanda (firmata).

Improbabile.

Come improbabili erano i premi, almeno quelli che sono stati svelati nella parte di trasmissione che è stata girata, fino al fattaccio: confezioni di lattine, altre sdraio firmate… Il premio finale una settimana in un evento di sport estremi organizzato da Green Label, la società della Mountain Dew che produce eventi sponsorizzati.

Sempre più improbabile.

Ma la confusione maggiore di tutte, da quel che capisco, è legata alla costruzione corretta della catena di comando, chiamiamola così. Tutti i resoconti insistono sul fatto che si trattava di un progetto della Polygon (o della Makers), tuttavia sul blog di Adriel Wallick c’è un elemento dissonante: si riporta che l’invito ufficiale diceva:

Il Green Label Game Jam si propone di fornire un’idea del processo artistico e tecnico legato alla produzione di un gioco, nel format di un reality competitivo. Vogliamo fare per i giochi indie ciò che “Top Chef” ha fatto per la cucina.

Qui siamo un po’ oltre la sponsorizzazione pura e semplice, e si vira verso la proprietà diretta dell’evento. Il che apparentemente non è stato mai risolto del tutto preventivamente, in termini di chi dovesse avere l’ultima parola, e questo è l’elemento finale del pasticcio.

È tempo di far entrare in scena l’elemento scatenante del disastro, il nostro cattivo numero uno. Matti Leshem.

Il naufragio

Game Jam 3Tutti i partecipanti al game jam di cui ho letto i resoconti ammettono in qualche misura che gli era chiaro che il progetto era, al massimo, un compromesso decente. Si aspettavano cioè un po’ di fregnacce messe in scena per amore del pubblico, un po’ di sovradrammatizzazione, un po’ di prove inutili giusto per fare caciara, e la presenza invadente dello sponsor.

Mi pare opportuno chiarire che su quest’ultimo punto non ci sono, di fatto, critiche alla Mountain Dew. Lo stile di presenza molto invadente può essere una scelta di marketing discutibile ma sulla sua legittimità nessuno avanza dubbi: chi paga ha certamente diritto a promuovere la sua immagine su tutta la scenografia.

Anche sul modo con cui sarebbe stato girato il reality i programmatori dovevano porsi pochi dubbi, una volta arrivati al momento delle riprese. L’inizio del programma era stato rimandato per permettere a una estenuante trattativa sul contratto di concludersi: e anche se clausole come “accettare di rappresentare falsamente se stessi per il beneficio della rappresentazione” erano state limate o eliminate doveva essere evidente che la produzione avrebbe spinto almeno un po’ nella direzione della competizione.

A quanto pare questo era considerato un prezzo accettabile da pagare per poter raggiungere un pubblico più vasto e presentare la propria visione ludica. Nelle parole di Adriel Wallick

Nella mia testa lo scenario peggiore possibile era che avrei passato quattro giorni con amici circondata da insegne verdi e bevendo acqua di nascosto lontana dalle telecamere. Potevo sopportare tutto questo se voleva dire che potevo lavorare su qualcosa in un ambiente divertente e farmi riprendere per presentare a una parte maggiore del pubblico come funziona lo sviluppo di un gioco (sebbene tutti riconoscessimo che la cosa sarebbe probabilmente stata spettacolarizzata in qualche maniera)

o di Robin Arnott

Dall’inizio mi aspettavo di dover scendere  a compromessi per il bene dello spettacolo. La struttura di gioco a premi sembrava forzata, ma un compromesso accettabile per raggiungere un pubblico più vasto.

In realtà Leshem aveva evidentemente un’altra idea di cosa potesse costituire un compromesso accettabile.

Protagonist Brand EnergyLeshem è un altro segno dei tempi, sotto un certo punto di vista. È un free lance, il proprietario di una società di produzioni televisive specializzata in eventi sponsorizzati (il nome è già tutto un programma: Protagonist Brand Energy ). Vuol dire che viviamo in un mondo in cui non solo esistono ecosistemi in cui ha senso che ci siano società di produzione specializzate in reality, ma anche società il cui scopo è mettere su schermo esclusivamente eventi sponsorizzati: qui siamo oltre il marketing, siamo al fantamarketing.

Trattandosi del suo lavoro, Leshem evidentemente aveva l’intenzione di tutelare il suo cliente, il marchio, in ogni modo (esisterà un’espressione come brand Nazi?). Il suo stile ha reso rapidamente tossico l’ambiente:

Il trattamento dei concorrenti divenne via via più aggressivo, con pretese sconcertanti rivolte agli sviluppatori. «Davey fu costretto a togliersi lo smalto dalle unghie perché non poteva tenere la lattina con quello addosso».

«Zoe dovette rimuovere le spille che abitualmente indossa sulla giacca, ma mise in fuga a urla un’assistente di produzione che tentò di farle coprire i tatuaggi. Gli Arcane Kids furono sgridati duramente per non tenere correttamente le bottiglie, e tutto il gruppo ricevette una lezione su come sorridere nel modo appropriato come se stesse apprezzando il prodotto – un prodotto che a tutti piaceva sempre meno».

Ci sono anche racconti di scene di premiazioni ripetute più volte perché i vincitori non sembrano sufficientemente entusiasti del pacco di lattine ricevute, e cose del genere.

Game JamMa il punto di maggior insoddisfazione di Leshem, che evidentemente a questo punto aveva approfittato della confusione fra i ruoli per diventare di fatto il punto di riferimento principale dello show, era che non ottenevano sufficiente storia. E quindi ha provato a procurarsela. Prima cercando di sfruttare un battibecco fra la Quinn e uno dei giocatori provenienti da Youtube, ed è stato respinto con perdite: se non ti rendi conto che il gruppo si stringe attorno a una che ha ricevuto minacce di morte recentemente e che nessuno vuole che un litigio casuale si trasformi in una crociata all’esterno, vuol dire proprio che mangi volpe a colazione. Ma lo spettacolo ha le sue esigenze, e quindi Leshem ha squadernato una telecamera sotto il naso dei compagni di squadra di Adriel Wallick, la ragazza della NASA, e gli ha chiesto: «Pensate di essere favoriti per il fatto che avete una bella ragazza in squadra?».

Ok, qui siamo oltre la volpe a colazione, ci vuole almeno insalata di volpe a pranzo e cena. Pensare che una tosta programmatrice non se la prenda per il fatto di essere potenzialmente ridotta al ruolo di piacevole interfaccia col pubblico, mentre i programmatori seri fanno il lavoro, è più o meno come invitare un gruppo di vegani a una simpatica gita al macello comunale. E infatti Wallick se le’è presa, moltissimo. Al che Leshem, poveretto, gli ha detto che da giovane lui aveva marciato per i diritti civili in California, con i fiori nei capelli, e che voleva solo suscitare il dibattito sul tema del sessismo. E comunque niente di personale. Il che alla Wallick non è bastato (neanche a Zoe Quinn): lo show era sullo scrivere giochi, ci sono altri luoghi per dibattere il tema e comunque sai una cosa? Certo che è personale, è dannatamente personale.

Sono convinto, davvero, che Leshem non abbia avuto la sfortuna di inciampare inavvertitamente su un tema sensibile: penso che avesse fatto i suoi compiti a casa e credesse davvero di poter sfruttare il filone di questo tema. Comunque si è scusato. Poteva finire lì.

Invece è andato dalle due squadre interamente maschili e gli ha chiesto: «Pensate di essere in vantaggio per il fatto di non avere donne in squadra?».

No, fantastico. Ci dev’essere nel freezer di Leshem un intero branco di volpi congelate e lui ogni mezzora se ne affetta un pezzettino, come snack. È la visita la macello con degustazione di sangue fresco finale.

Apocalisse. Rivolta definitiva dei concorrenti. Immediato licenziamento di Leshem. Tentativi disperati di salvare lo show.

Si capisce, dai resoconti, che fra i programmatori c’erano sensibilità diverse. Alcuni sarebbero forse stati disposti a riprendere, con certe garanzie, mentre altri erano irremovibili. E di fronte alla loro posizione gli altri non se la sono sentita di continuare da soli (e comunque non aveva senso, con un giorno già girato), e quindi hanno abbandonato la produzione in blocco. Forse alcuni proveranno in futuro a ripetere l’esperienza, ma per il momento lo show è morto senza rimedio: tutti gli investimenti sono andati perduti, per centinaia di migliaia di dollari. Con conseguenze pesanti: non solo i contratti dei collaboratori esterni sono stati ovviamente rescissi, ma oltre a Leshem altri hanno perso il posto, e le ripercussioni del fiasco, in un’azienda recentemente assorbita da una più grande, si faranno sentire.

Una questione di etica

Game Jam 4L’ultimo motivo per cui questa storia mi ha interessato tanto è che ho notato una curiosa sovrapposizione nelle argomentazioni con cui alcuni dei programmatori hanno raccontato le loro motivazioni: non tanto sul fatto in sé, ma il modo con cui guardano a se stessi.

«Quest’ultimo anno mi ha visto perdere fiducia in me stesso. Ho perso il senso di chi sono e perché mi merito il mio amore. Ho visto le mie cattive abitudini allontanare le persone a cui tengo. Scrivere questo articolo è stato per me una meditazione sulla mia lotta per l’amore di me stesso e la mia autostima».

«Ho speso molto tempo nell’ultimo anno a imparare come essere autentico. Ho imparato come ascoltare chi sono e basare le mie azioni con coerenza su ciò che sento sia giusto e ciò che sento che io rappresenti come persona».

«Negli ultimi due anni ho lavorato sull’essere più capace di prendere posizione per me stessa e gli altri».

È un esempio interessante di etica di tipo personalistico, da società in cui i valori sono relativizzati, però autentica. È magari lontana dal mio sistema abituale di riferimento, che è basato su valori assoluti, però è interessante. Certo gli esiti certe volte sono un po’ limitati, quasi adolescenziali: la valutazione di tutti i resoconti è che la cosa eccezionale è stata che il gruppo è stato unito e solidale, e che i rapporti fra i programmatori sono stati molto partecipi. Può sembrare un po’ poco, non c’è nessuna riflessione sociale allargata (tanto meno cose tipo: abbiamo piegato la grande multinazionale cattiva) però, ripeto, la cosa interessante è la nota di autenticità profonda che risuona in tutte queste voci: sarà un’etica diversa, ma evidentemente anche questa porta frutti.

Fonti

La segnalazione originaria di Francesco, che ringrazio ancora, era a un lungo resoconto fatto da un giornalista specializzato presente all’evento, Jared Rosen: tutti gli altri siti (la notizia è stata ripresa da Wired UK, The VergePolygon, GamasutraEurogamer con poche variazioni) sono sostanzialmente basati sul suo articolo. In più ho consultato i (spesso lunghissimi) resoconti di alcuni dei partecipanti al game jam, quali Robin Arnott, Adriel Wallick, Zoe Quinn. Scott Stephan del gruppo dell’USC ha postato la sua opinione come commento all’articolo di Jared Rosen. Zoe Quinn è tornata di nuovo sull’argomento in maniera tangenziale con un articolo interessante, sotto il motto because videogames.

Dopo aver finito l’articolo mi sono reso conto che ne ha parlato in italiano già diversi giorni fa Indievault, a cui riconosco volentieri la primogenitura e che vi invito a leggere per un resoconto leggermente diverso dal mio. Siccome presumibilmente i loro lettori e quelli di questo blog sono diversi, ho deciso di pubblicare comunque il mio articolo.

Le foto vengono dai blog e dai siti dei protagonisti, dall’articolo di Rosen o sono state raccolte sulla rete.

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