Qui non si fa letteratura

Sabato sono stato invitato dal compare e compagno socio Fabbricastorie Andrea Assorgia a fare un seminario sulle narrazioni per gli alunni del primo anno della sua Game Maker Academy. Era anche l’ultima attività ufficiale di PlayRooms, ma per fortuna il Centro proseguirà l’attività, quindi niente tristezza.

Devo dire che ho avuto il privilegio di lavorare con un gruppo molto simpatico e mi sono divertito molto (credo anche loro, fatta la tara che anche se non davo voti a nessuno per loro era pur sempre formazione, e quindi studio e fatica).

Le slide che ho usato sono quelle di un seminario precedente, anche se molto rimaneggiate.

In realtà durante il seminario in un paio di momenti ho improvvisato e in altri, come è naturale, ci siamo dilungati o abbiamo cominciato a discutere andando a toccare argomenti non previsti, e anche se dopo il seminario ho ulteriormente rimaneggiato le slide per tenerne conto è evidente che non si può dare conto della freschezza e spontaneità del lavoro fatto: se qualcuno è interessato magari mi faccia un fischio.

Ci sono però un paio di cose alle quali sto pensando in questo periodo e che in parte sono saltate fuori durante il seminario, e magari le appunto qui a futura memoria.

Prima di tutto, ho molto sottolineato che scrivere storie per i giochi non è fare letteratura: non solo perché i mezzi espressivi sono diversi, non solo perché il rapporto che si stabilisce fra lettore e scrittore è radicalmente diverso da quello che agisce fra giocatore e autore (questo lo trovate accennato nelle slide), ma anche perché i giochi, anche quelli più intensamente narrativi, non parlano tramite la storia e cercare di ignorarlo vuol dire, probabilmente, cattiva letteratura e anche brutti giochi. Mi sembra, al momento, molto più fecondo tornare a studiare Bogost e la sua retorica procedurale e il modello DPE (Dinamiche, Gioco, Esperienza) di Brian Winn. Lo so che detto così sembrano cose esoteriche e astruse, ma invece sono due articoli piuttosto semplici e, anche qui, chi fosse interessato mi faccia un fischio e gli fornisco i materiali (in ogni caso, credo che preparerò un nuovo seminario o corso breve e lo proporrò ad Andrea per i suoi studenti o a PlayRooms).

Per chiudere sulla cattiva letteratura: avevo continuamente la tentazione di citare Guccini

però non ho mai detto che a canzoni
si fan rivoluzioni
si possa far poesia

ma siccome tutti i partecipanti al seminario avevano un’età dove avrebbero potuto essere miei figli e sono in un periodo nel quale ho il complesso del boomer mi sono astenuto, credo erroneamente: magari diventavamo tutti fan di Guccini.

Il secondo aspetto interessante è che, come ci eravamo ripromessi più volte coi Fabbricastorie senza farlo per bene, ho variato appositamente gli esercizi usati in altre occasioni.

Funzionano lo stesso. Anzi: funzionano benissimo.

Ora: non è strano. Lo sappiamo, perché noi, al nostro interno, li abbiamo provati molte volte. Però è stato interessante lo stesso, e anche piuttosto appagante. Scusate se mi prendo un attimo per segnalarlo ai miei compagni: siamo bravi, ecco.

La carrozza è stata l’elemento ricorrente di tutto il seminario

Anche qui: ricordarsi che gli esercizi funzionano e sono applicabili a un sacco di situazioni diverse apre la possibilità di cominciare a organizzare tutta una nuova generazione di attività e seminari, o aggiornare vecchie attività di successo come Please, insert story proponendole in chiave diversa.

Fra parentesi: le nostre attività di creazione condivisa di elementi narrativi era (è) molto condizionata dalla sua origine nel campo dei giochi di ruolo, e incontrava un ostacolo nel fatto che il potenziale arbitro di gioco (come il potenziale scrittore) tende a percepirsi come singolo, e quindi a non sentire il bisogno di creare ambientazioni o trame condivise. Per gli scrittori in erba la resistenza è dello stesso tipo. Un team di sviluppo di un videogame, al contrario, è un collettivo per definizione e questo modo di approcciarsi alla narrazione mi sembra un modo naturale di coinvolgere fin dall’inizio anche gli sviluppatori e i creativi in campo grafico o musicale, ottenendo magari una migliore sintonia di tutto il gruppo. Se avessi avuto più tempo avrei impostato su questo il debriefing dell’attività coi partecipanti, ma abbiamo sforato tutti i tempi e non abbiamo potuto, peccato.

Il terzo punto complessivo a proposito del seminario è che mi sono convinto, definitivamente, che storytelling e scrittura creativa nel campo del gioco hanno (dovrebbero avere) pochissimo spazio. È chiaro che io, già alla base, ho nei confronti di entrambi molta diffidenza, perché richiamano sospettosamente la gamification o gli aspetti più banalmente commerciali dello sviluppo di giochi, ma non si tratta solo di questo: il punto è che lo storytelling può trovare un’applicazione molto limitata solo nei serious games, e gli strumenti abituali della scrittura creativa comunemente proposti possono dare solo frutti abbastanza limitati. Il gioco richiede, invece, approcci narrativi specifici che sono forzatamente diversi: abbastanza simili da indurre in confusione, ma alla fine davvero diversi.

La sorpresa, casomai, è che cominciando a studiare queste cose trovo pochissimo a disposizione. Pochissimo.

Che è una cosa che trovo affascinante, fantastica. Così tanto da imparare e tutto da scoprire.

Questo è anche uno dei motivi per i quali, durante il seminario, ho insistito così tanto sull’uso di Tv Tropes: perché se ho ragione, cioè se è vero che non si tratta tanto di acquisire metodi diciamo brillanti di narrazione, come quando ti insegnano lo storytelling o la scrittura creativa, ma piuttosto imparare a maneggiare con confidenza il brodo narrativo nel quale siamo immersi, allora costruirsi un vocabolario comune e dei quadri di riferimento sarà indispensabile, e Tv Tropes questo lo fa benissimo, oltre a fornire un elenco sterminato di esempi per ciascun tropo narrativo (per esempio, il coraggioso tiro di pietra a opera del combattivo passante).

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