Un gioco non villano

Nell’ultimo fine settimana ho partecipato alla Cagliari Global Game Jam, come credo che chi passa per questo blog più o meno già sappia.

È stata una bellissima esperienza, come l’anno scorso, il che è già notevole considerato che l’edizione precedente aveva dalla sua la magia delle prime volte: invece i clima, l’energia, il gruppo sono stati pienamente all’altezza e forse anche meglio.

Questa volta, tra l’altro, ho deciso che la migliore definizione per la Global Game Jam è che è una esperienza educativa, o formativa. Per me, vedendo l’esemplare competenza, correttezza, cortesia, disponibilità, voglia di mettersi in gioco, capacità di inventare, umiltà, accettazione dell’imprevisto da parte dei partecipanti, la definizione personale della Jam è che è un evento edificante e quindi non posso che unirmi agli altri Fabbricastorie nei ringraziamenti a tutti coloro che hanno permesso l’evento.

Il gioco mio e di altri

Io ho fatto un pochino di gioco di squadra col team di Soul Flame, un gioco un po retro’ volontariamente in stile anni ’80: con loro ho visto all’opera dei disegnatori molto bravi, ho imparato dal vivo come si lavora dalla carta-e-matita alla tavoletta grafica e al PC e mi è venuta una gran voglia di imparare a lavorare con RpgMaker, un programma per fare giochi di ruolo al computer.

Insomma, Roberto, Martina e Nicolò erano tutti più bravi di me a fare il gioco e quindi, nei ritagli di tempo e in mezzo a tutti gli altri adempimenti da organizzatore, mi sono fatto un gioco di ruolo per conto mio.

Il gioco mio mio

Come l’anno scorso ho fatto un gioco di ruolo sui generis, senza master, con regole contenute direttamente nel gioco stesso e che possono essere imparate praticamente mentre si gioca, senza quasi nessuna preparazione, ispirandomi a certe cose di Jason Morningstar.

Ho messo nel gioco suggestioni un po’ diverse. La mattina prima della Jam Beniamino Sidoti aveva lanciato dieci sfide per fare giochi diversi: una era l’idea di un personaggio o protagonista di un gioco che porta su di sé il peso delle azioni passate, che l’hanno reso magari meno forte, più segnato, in qualche modo piagato. E il tema della Jam era Transmission e fra i vari giochi suggeriti dai partecipanti qualcuno ha proposto un gioco nel quale si seguisse la trasmissione di una caratteristica – genetica, credo pensassero – di generazione in generazione, che era tutto sommato un concetto con molti punti di contatto. E qualcun altro ha suggerito un qualche tema di saga familiare e di eredità immateriali, e tute queste suggestioni mi sono sembrate interessanti; per di più mi è ritornato in mente, come un flash, un qualche passaggio malinconico dai libri di Robin Hobb, nel quale si lamenta la scomparsa della dinastia dei Lungavista, mischiando il lamento per la perdita del Potere da loro posseduto e la nostalgia per il familiare aspetto dei componenti della dinastia.

E quindi avevo tutta questa roba che mi girava in testa, un Potere, la sua trasmissione nei secoli, saghe familiari ed ereditarietà e il peso delle azioni compiute che poggia sule spalle degli eroi e li appesantisce e li segna. E un certo tono di malinconia tipico della Hobb – e in parte della LeGuin, che è morta da poco e alla quale ho pensato in questi giorni.

Per un po’ mi sono dedicato al videogame e ho messo questi pensieri da parte, dove evidentemente hanno sedimentato e si sono mischiati ulteriormente fra loro.

Quando ho cominciato a pensare che forse avrei avuto occasione di fare anche un gioco di ruolo tutte queste cose qui mi sono venute in mente. E ho visto che fra i diversifier proposti…

… ok, pausa: i diversifier sono vincoli ulteriori che ci si possono autoimporre nel fare il proprio gioco: fare un gioco che usa un certo strumento, o che ha una certa caratteristica, o che deve essere comandato solo in un certo modo, per esempio. Alcuni sono sponsorizzati: uno di questi si chiamava That kind a game, con un gioco di parole fra kind “genere” (cioè «quel tipo di gioco») e kind “gentile” («quel gioco gentile») che invitava a indagare come la gentilezza può cambiare il mondo. È un gioco di parole intraducibile che in italiano non si può mantenere, anche se nel titolo di questo articolo ho provato a richiamarlo indirettamente con l’associazione fra gioco e villano.

Era un diversifier stimolante che è andato a unirsi a tutte le altre suggestioni. Mi sono chiesto (fuori, probabilmente, delle intenzioni di chi l’aveva proposto): ok, cambiare il mondo, ma a che prezzo? Se uno avesse il potere di cambiare il mondo con la gentilezza, un grande Potere benefico, a lui cosa succederebbe?

Ok, probabilmente c’era anche la Croce un po’ nei miei pensieri, ma soprattutto il discorso delle generazioni che si succedevano. Se nella mia famiglia tutti avessero sempre avuto questo Potere, e la mia famiglia ne sopportasse le conseguenze  da secoli, cosa vorrebbe dire questo per me?

Ne è uscito Il Potere. Il peso della bontà (in inglese, The Power. The burden of kindness, per essere fruibile al pubblico della Jam), che non è tanto la mia risposta a queste domande, quanto lo strumento perché chiunque possa provare a rispondere.

Lo metto qui in una versione lievemente corretta rispetto a quella della Jam. Se lo vorrete scaricare e provare, sarò felice di sapere quali risposte avete trovato.

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