Breve la felice vita di Carl Stein

Mi è capitato da poco, a tavola durante un incontro di Banca Etica, di dire che il modo più esatto col quale ormai nel modo della creazione dei videogame si tende a pensare a se stessi è quello di artisti – e conseguentemente ai giochi come forme di arte. Qualcuno dei miei commensali, gente abituata a stare nel sociale, ha educatamente sollevato il sopracciglio, perplesso.

Naturalmente parlavo di arte nel senso con il quale se ne può parlare nel cinema, dove si passa lungo uno spettro piuttosto lungo che va dallo sperimentalismo più spinto alle produzioni banalmente commerciali. Los tesso si potrebbe dire per la musica: ma per quanto si possa dire che il cinema o la produzione musicale sono anche industria, la dimensione artistica comunque rimane.

Beholder (Warm Lamp Games, Russia 2016)

E dunque lasciate che vi racconti una storia.

Carl Stein ha una bella famiglia: una moglie affettuosa, una bambina caruccia e un figlio maggiore che è riuscito a entrare all’Università e che, se terrà duro, avrà un bell’avvenire assicurato.

La famiglia è eccitata per essersi trasferita da poco in una nuova casa, più grande e comoda: con le assegnazioni gestite dal Governo e i lunghi tempi di attesa è una fortuna. Ma con il nuovo lavoro di portinaio di Carl è giunta anche l’assegnazione dell’alloggio.

Tanta fortuna, e anche l’ingresso del figlio all’Università, dipendono dagli sforzi eroici che Carl fa per garantire il benessere dei suoi cari.

Perché Carl è una spia. Quando non c’è nessuno entra negli appartamenti degli inquilini e piazza videocamere di sorveglianza. Passa lunghe ore nel centro di controllo del seminterrato a esaminare la loro vita. Perquisisce i loro effetti personali, alla ricerca di cose compromettenti che dimostrino la loro infedeltà alla Patria. Compila rapporti su ciascuno e li manda al Ministero, ricevendo in cambio benevolenza e apprezzamento per il suo zelo. Talvolta li denuncia: in questo caso giungono due poliziotti nerboruti e del malcapitato non resterà traccia: è tempo di far entrare nuovi ospiti nell’appartamento.

E, talvolta, Carl si concede strappi alla regola: chiude un occhio, cerca di proteggere i suoi inquilini, aggira le Direttive del Ministero. Cammina sul filo, Carl, perché sa benissimo che, un giorno, i due poliziotti potrebbero giungere anche per lui.

Questa è la trama di Beholder, un gioco di produzione russa uscito un mesetto fa: una storia distopica che si ispira, evidentemente, all’epoca nella quale nella DDR i portinai dei palazzi erano quasi tutti agenti della STASI.

Ho trovato Beholder su Steam in offerta, ci sto giocando un pochino e lo trovo molto interessante.

Intanto per il lato artistico, come dicevo. Sono sempre esistiti giochi politici, anche nei giochi da tavolo: giochi, cioè, che esprimevano il punto di vista dell’autore – non parliamo dei giochi di ruolo, dove era la norma. Anche nei videogame, fin dai primordi: ricordo un gioco per Amiga nel quale si era un servizio segreto e si dovevano rovinare gli oppositori del regime (ambientato in Inghilterra, peraltro).

Ma Beholder è molto significativo perché è rappresentativo di una generazione di videogame ormai molto maturi, che sono in grado di accoppiare a un tema meccaniche di gioco appropriate e mezzi espressivi estremamente efficaci, così che la pretesa di definirsi arte risulta del tutto giustificata.

Basta vedere la grafica, per esempio, così accuratamente studiata con il suo bianco e nero. La cura nella creazione del cast dei personaggi, una sceneggiatura interessante – dico lo sviluppo della trama durante il gioco a seconda delle azioni del protagonista – e la presenza di alcune dinamiche di gioco che servono a far crescere il senso di paranoia e di oppressione del giocatore; per esempio quando denuncio o profilo qualcuno il modulo che devo usare obbligatoriamente mi chiede anche di sbarrare una serie di caselline inutili (se il soggetto è maschio o femmina, qual è il suo stato civile, esattamente in quale appartamento abita) che sono un buon rimando alla stolida burocrazia di certi regimi dittatoriali e che divengono alla fine più importanti dell’oggetto della denuncia stessa: se li sbaglio, infatti, vengo punito io, non il denunciato; c’è un telefono dal quale non posso mai allontanarmi troppo, perché da lì giungono le istruzioni del Ministero, anche se nel frattempo devo mandare avanti il palazzo e il mio lavoro di spia, e un diluvio di ordinanze e divieti del Ministero da leggere senza perdere tempo (alcune oltretutto improbabili: non si possono detenere mele, per esempio) e che, ovviamente, vanno citate esattamente col numero di protocollo e la data al momento in cui denuncio chi le ha violate.

Naturalmente, dire che Beholder o un altro gioco sono una espressione artistica (faccio notare en passant: collettiva) non vuol dire che siano sempre riusciti. Beholder lo sto ancora giocando e noto che per mantenere gestibile la trama (cioè limitare le possibilità di scelta del giocatore, che può scegliere se fare A o B ma non può fare tutto) la suddivide in micro-quest e capitoletti.

In parte questo serve a mantenere il senso di paranoia del giocatore: attualmente sto cercando di far andar via dal suo appartamento il signor Schimmer come da istruzioni ministeriali, di soddisfare mia moglie che vuole cioccolato di contrabbando e di trovare aspirina per mia figlia Martha che è malata, senza allontanarmi dal telefono, senza farmi sfuggire eventuali comportamenti negativi degli altri inquilini e mantenendo in efficienza il palazzo, dove l’appartamento 5 ha dei mobili da riparare. Per dire.

In parte però questa impostazione introduce un certo meccanicismo che toglie al piacere del gioco: per far andare via Schimmer senza farlo arrestare (sto facendo il buono e il criptodissidente) serve un documento che si è perso nell’archivio. Per avere il documento devo chiederlo al burocrate del secondo piano, che in cambio vuole una bottiglia di whisky. Per avere la bottiglia di whisky devo procurare una donna al medico dell’appartamento di fronte, che è un protégé del regime, e così via.

Che una storia si apra a un’altra storia o più, intendiamoci, va benissimo, il problema è quando è troppo facile e il gioco si riduce a fare il giro dei sei inquilini per trovare quello che ha l’oggetto da dare a Tizio per avere l’oggetto da dare a Caio, che a sua volta… nel senso che in questo modo la tensione cala, inevitabilmente, perché il cervello del giocatore è costretto a un lavoro contraddittorio: la parte che presiede alle emozioni è portata a consonare con Carl che si sente in trappola e schiacciato da richieste contraddittorie, la parte razionale intuisce che la soluzione, in fondo piuttosto semplice, è stata inserita dall’autore in maniera provvidenzialmente elementare e che, tutto sommato, non è il caso di scaldarsi troppo.

Sono ancora agli inizi del gioco, mi pare, quindi solo più avanti scoprirò se questo difetto esiste veramente o se la tensione rimane alta e i dilemmi etici proposti dal gioco sono veramente stringenti; l’altra possibile debolezza che si svelerà solo nel finale è capire dove va a parare la storia: leggo che sono possibili finali differenti a seconda delle decisioni prese e che le ramificazioni possibili sono numerose. È il vecchio dilemma dei libro-game, nei quali gestire un gran numero di esiti era materialmente impossibile salvo non pubblicare un’enciclopedia in tredici tomi e quindi, alla fine, le varie diramazioni della trama tendevano a ricondurre tutte le narrazioni nello stesso alveo, con pochi esiti finali diversi. Un videogame ha astrattamente minori vincoli, ma comunque Beholder non sembra essere un sandbox dalle possibilità infinite: per gestire la trama in maniera coerente gli autori avranno dovuto lavorare in maniera tale da dirigere il giocatore più o meno verso una certa direzione: scoprire quale potrà essere sarà alla fine la soddisfazione migliore del gioco o la delusione più grande.

Come in un film.

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