La tecnica dell’elastico
Ho letto ieri (letteralmente: da mezzanotte a mezzanotte) Gathering prey di Sandford, l’ennesimo romanzo con Lucas Davenport.
A un certo punto la testimone principale viene rapita dal cattivo e io…
… scusate. Avviso: seguono importanti rivelazioni sulla trama. Non credo che molti in Italia leggano Sandford, che è tradotto solo saltuariamente, ma vi avviso lo stesso
Dunque, dicevo: la testimone principale viene rapita dal cattivo.
Siamo più o meno a un quinto del romanzo, e ho pensato: è un po’ presto.
O meglio, ho pensato: è un po’ presto perché Sandford possa allungare il brodo fino a un salvataggio nelle ultime pagine. Non che non l’abbia già fatto in Mind prey, e gli era uscito pure bene, però insomma non mi sembrava probabile. E quindi la parte di me che quando legge ragiona in sottofondo sulle strutture della trama ha pensato: questa è morta. Siamo nel campo della solita partita a scacchi – o duello d’ingegni – fra Davenport e l’assassino: Lucas ha trovato il testimone, quello gliel’ammazza, allora Lucas chissà cosa farà e così via.
Invece qualche pagina dopo, attraverso coraggio, dedizione, un pizzico di fortuna e una certa quantità di calibro .45, la testimone viene salvata e siamo di nuovo a casa base.
Strano, ho pensato.
Solo che dopo qualche pagina di passaggio la testimone lascia l’albergo protetto dove era stata sistemata e parte alla ricerca dell’assassino per farsi giustizia da sola. La figlia di Lucas, che è sua amica, parte anch’essa al suo inseguimento e Lucas, ovviamente, viene trascinato dietro di loro.
E quindi era chiaro: la testimone doveva salvarsi perché Letty le andasse dietro e anche Lucas, eccetera.
Non so come la chiamino i teorici strutturalisti e gli eredi di Umberto Eco. Io ho deciso di definirla tecnica dell’elastico. La tensione narrativa e gli eventi si allungano, producendo tensione, poi si accorciano fino alla presunta quiete, ma la tensione precedente porta a un nuovo allungamento e così via.
Nel caso specifico di Gathering prey la tecnica serve prima a coinvolgere Lucas e poi a tenerlo occupato impedendogli di svolgere le indagini col normale lavoro di back office che sarebbe altrimenti ovvio. Funzione così:
- Letty conosce due vagabondi e dà il suo numero di telefono a una di loro, dicendo en passant che suo padre è uno sbirro
- il cattivo rapisce e ammazza il vagabondo maschio. La ragazza chiede aiuto a Letty (primo allungamento)
- Letty coinvolge Lucas; insieme mettono al sicuro la testimone. Lucas inizia a indagare
- la testimone si mette personalmente alla ricerca dell’amico scomparso e viene rapita; Lucas e Letty si mettono alla sua ricerca (secondo allungamento)
- la testimone viene salvata; nel frattempo il corpo del vagabondo viene scoperto, barbaramente massacrato
- la testimone apprende delle modalità dell’omicidio e, di nuovo, si sottrae alla protezione per cercare di farsi giustizia da sola (terzo allungamento)
- Letty si reca al raduno dei Juggalo dove ritrova brevemente la testimone prima che questa venga uccisa dal cattivo (avendo ormai esaurito la sua funzione). Letty viene ferita dal cattivo ma è salvata da passanti, è però fuori combattimento per il resto del libro (avendo ormai esaurito la sua funzione). Lucas arriva e adesso è incazzato sul serio
- il cattivo e i suoi complici, dopo l’omicidio per una volta davanti a molti testimoni, si disperdono lasciando molti indizi della loro prossima destinazione; una imponente caccia all’uomo (cioè: Lucas da solo che man mano attiva i vari sceriffi lungo la strada) si mette in moto (quarto allungamento)
- i primi arresti della banda sono effettuati, ma
- il cattivo si sottrae, mentre il cerchio si chiude (quinto allungamento)
- sparatoria tipo guerra di Corea in remota cittadina rurale semi-disabitata e eliminazione della banda ma
- il cattivo riesce a sottrarsi fortunosamente alla cattura e si reca a Minneapolis, dove Lucas abita; il cattivo pianifica una vendetta finale (sesto allungamento)
- Lucas torna a casa e riprende contatto con Letty, che è pronta a giocare un ruolo di contorno nell’ultima sparatoria fra il padre e il cattivo: come aveva presenziato all’inizio della vicenda, presenzia alla sua conclusione
- e tutti vissero felici e contenti, tranne il cattivo e una sedicina di morti lungo i vari capitoli.
In termini di videogame e giochi di ruolo
Gathering prey non è il migliore fra i romanzi di Sandford, ma tutto è molto ben eseguito, come si vede: la transizione fra i vari pezzi non presenta fratture di sorta ed è il tipo di romanzo di mestiere che consiglieresti a chi vuol capire come si costruisce una trama efficace.
Leggendo, però, mi sono soffermato soprattutto a pensare che la tecnica dell’elastico è interessante per chi scrive videogame che abbiano una componente narrativa. Non tanto o non solo direttamente per chi scrive videogame cosiddetti story driven – cioè completamente narrativi – quanto per chi voglia scrivere giochi di altro tipo nei quali la narrazione costituisca una dimensione secondaria ma faccia lo stesso da filo conduttore.
Perché, di fatto, la tecnica permette di segmentare la trama e di far corrispondere a ogni allungamento del’elastico un livello. Non parlo di livello in senso stretto, dico in senso generale: uno scenario, un segmento della trama, un pezzo di mondo; ciascuno di essi corrisponde a un momento nel quale il protagonista è messo in moto (allungamento dell’elastico); la conclusione del segmento invece corrisponde al mostro di fine livello (reale o metaforico) e alla ragioneria intermedia.
Perché è importante? Perché se fatto bene il giocatore non percepirà che il gioco è diviso in livelli (ecco: soprattutto se la forma fisica del mondo circostante non è esattamente un dungeon!) e la sospensione di incredulità ne trarrà giovamento.
Naturalmente il passaggio che ho saltato è che la tecnica dell’elastico è un attrezzo essenziale per chi progetta scenari per giochi di ruolo. Questo vale soprattutto per quegli scenari che tecnicamente sono definiti story before, cioè dove l’arbitro ha già deciso prima l’andamento generale della trama, ma non solo: per i giochi che usano il sistema Apocalypse (e che sono, tecnicamente, story now, cioè in cui giocatori e arbitro decidono paritariamente la direzione della trama), per esempio, allungare l’elastico vuol dire fare una o più mosse dure, cioè colpire i giocatori dove gli fa più male: è tramite i giochi di ruolo che ci si rende conto che la tecnica è utile anche nei videogame narrativi.
Il che mi fa ricordare che tempo fa avevo scritto che mi sarebbe piaciuto aggiungere alle cose preparate per Please, insert story una diversa relazione, contrastante, che esplorasse cosa possono insegnare le tecniche di scrittura dei giochi di ruolo a chi vuol fare videogame narrativi. Non mi sono mai deciso a scriverlo, prendete questo come un antipasto!
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