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Come iniziare una campagna di giochi di ruolo

Vi avverto: a chi non ha mai provato a costruire una narrazione condivisa, una campagna di giochi di ruolo o qualcosa del genere questo articolo potrà sembrare comprensibile come la declinazione dell’imperfetto ottativo dello Shababo Anteriore riportato nelle Tavole Vakanotike. Ma leggete: magari c’è qualcosa di interessante per voi in ogni caso.

Una situazione ben conosciuta

FabbricastorieE quindi siamo tutti al tavolo da gioco e voi, che state arbitrando, dite: «Bene, la nostra storia comincia in una locanda» – tutte le avventure fantasy iniziano in una locanda – «voi siete tutti seduti al tavolo e state sorseggiando la vostra tipica birra valanotika quando entra un gruppo di mercanti di guash».

E a questo punto c’è sempre uno che chiede: «E cos’è il guash?».

Chissà perché: mai uno che batta ciglio di fronte alla birra valanotika (da non confondere con le Tavole Vakanotike), probabilmente perché birra è un termine con significato universale.

E quindi voi spiegate benignamente che il guash è una droga che si ottiene dalla pianta del pam-pam. I vostri giocatori vi guardano con l’aria: «se va bene a te…».

Lievemente demoralizzato, proseguite: «La loro presenza è strana, dopo che l’Imperatore ha emanato l’Editto di Kalakovo, che proibisce la vendita del guash…».

E c’è sempre uno dei vostri giocatori che chiede: «Scusa, come si chiama l’Imperatore?», che voglio dire, cosa te ne potrà mai importare? È l’imperatore, ti basterà o no? Comunque si chiama… uhm… si chiama Porfyrion IV, va bene? E a quel punto vorresti proseguire quando un altro fa: «E Kalanova chi è? La Regina?».

Amico, non mettere a dura prova la mia pazienza! Casomai sarebbe l’Imperatrice, ma comunque non è una persona. Sorridete con compatimento: «Ma noooo: stiamo parlando di Kalakovo la Tenebrosa, la fortezza da cui il Basilisco di Giada governa con pugno di ferro le satrapie meridionali dell’Impero. Nel Concilio Imperiale colà tenutosi nell’anno del Drago Costipato…».

«Basilisco di Giada?», fanno loro, «sarebbe l’Imperatore?».

«No, è il governatore delle satrapie meridionali. L’impero è diviso in satrapie. I Satrapi rispondono all’Imperatore».

«E il Drago?».

38«È costipato».

«Ah. E il Serpente di… com’era? … di Giada? ha proibito il pimpumpam? Nell’anno del Basilisco? È successo molto tempo fa?».

E voi potreste guardare i seimila quaderni in cui con paziente amorevolezza avete delineato la geografia, la cronologia, l’ecologia, l’etnologia, la politica, la tuttologia e perfino le regole della riproduzione dei pesci dell’Impero (ma dove, ohimè, avete dimenticato di mettere come si chiama l’Imperatore). Potreste spiegare le sottili linee di tensione fra Satrapi e governo centrale e fra i Satrapi fra di loro, che avete definito con amorevole pazienza. Potreste raccontare la cupa leggenda che sta dietro la fondazione di Kalakovo la Tenebrosa e l’ancora più cupa tragedia personale che pian piano sta maturando nella famiglia del Basilisco di Giada. Potreste parlare delle lussureggianti foreste di pam-pam che avete sognato una sera, in coda sulla tangenziale, e di come appena arrivato a casa vi siete precipitato a inserirle in una zona non ancora mappata dell’Impero, loro e gli aborigeni psichedelici che le abitano e danzano i sogni del guash.

Potreste. Ci vorrebbero alcune ore di omelia e sul tavolo non ci sono abbastanza patatine – e soprattutto birra – per sostenere l’attenzione dei vostri giocatori per tutto quel tempo.

Improvvisamente vi sembra di cogliere la patente inutilità del tutto. Sospirate. «Facciamo finta che siete in un bar di Roma ed entra della gente che esibisce apertamente degli spinelli, il che è strano perché ultimamente c’è stata una recrudescenza di controlli in base alla Giovanardi-Fini, ok? Solo che siamo in un posto fantasy…».

Dov’è il problema?

wanderingmonsters-largeIl problema è nella necessità di fare info-dumping, cioè di interrompere il fluire della narrazione per fornire ai giocatori delle informazioni di contesto. È una cosa che capita perché nei giochi di ruolo classici e in molti altri giochi simili i giocatori non sono indigeni del mondo in cui si svolge la loro avventura: sono ospiti dentro una creazione della mente del master.

In un certo senso sono come ciechi che brancolano in un ambiente sconosciuto con uno che gli dice lì c’è un tavolo, lì c’è una sedia, là un Basilisco di Giada, là una cupa fortezza. E giù con le spiegazioni.

In dosi minime un po’ di info-dumping non è particolarmente problematico:

i lineamenti sottili, il fisico slanciato e i capelli biondo chiaro le davano quella bellezza tipica della colonia degli svedesi immigrati nel Minnesota

oppure si può evitare di dilungarsi facendo riferimento a segnali che rimandano a stereotipi ben noti anche al minimo appassionato di narrazione di genere:

il pianeta Sandalyon è sottoposto a embargo, ma il tizio dall’aria strafottente vi dice che per 1500 crediti vi porterà diritti sulla superficie eludendo le navi del blocco. «Non c’è nessuna nave che possa stare dietro al mio Falco Trilionario, la nave più veloce di tutta la Confraternita dei Contrabbandieri Spaziali».

Contrabbandieri spaziali. Tutti (ok: quasi tutti) sanno di che si tratta: non servono spiegazioni. E poi ci sono gli ausili visuali: una mappa del mondo di gioco, per esempio, fa miracoli.

Però sono sempre soluzioni parziali che non funzionano in tutti i casi. Nelle campagne di gioco dei Fabbricastorie questa dimensione ha cominciato a sembrarci sempre più forzata finché non abbiamo deciso di cercarci alternative. Fanno tutte parte delle migliaia di strumentazioni esistenti per creare narrazioni condivise. Vi racconto le nostre: magari qualcuno vuole provarle nella sua campagna.

Prima possibilità: partire da bambini

208231_10151258406348105_1710090515_nQuesto è stato il nostro primo tentativo. L’idea era che come i bambini scoprono il mondo pian piano così avrebbero potuto fare i giocatori insieme ai loro personaggi. Un vantaggio aggiuntivo era dato dal fatto che – giocando ad AD&D – i giocatori non erano obbligati a scegliere da subito la loro classe (guerriero, mago) ma potevano costruire la scelta man mano che crescevano e in base alle esperienze di gioco.

Devo dire che non fu una cattiva esperienza, anzi fu piuttosto soddisfacente. Da un punto di vista narrativo il fatto che i personaggi non conoscessero il loro mondo – esattamente come i giocatori che li interpretavano – fu rafforzato anche dal fatto che nelle prime battute della campagna tutti i ragazzi vennero sradicati  dal villaggio natale e costretti ad emigrare, un meccanismo di straniamento ulteriore abbastanza radicale, che però si rivelò efficace.

Ci sono anche una serie di altri vantaggi: giocare inizialmente dei personaggi inermi per definizione (o comunque molto deboli) e affrontare le avventure da un punto di vista insolito si rivelò piuttosto stimolante, come il fatto che anche alla fine della campagna i personaggi, sebbene diventati adulti, rimanevano comunque molto giovani.

Il secondo tentativo: la mitopoiesi

Il sistema dei bambini aveva un difetto: la volta dopo non lo puoi riproporre, diventa ripetitivo. Così cercai qualcosa di diverso. Dato che il mondo aveva una sua geografia piuttosto definita e che perciò non c’era tanto da riflettere sull’aspetto fisico, le specie animali e vegetali e così via ma soltanto sulle varie società e culture che lo abitavano decidemmo di scrivere noi le leggende e il passato del mondo. Considerando il tempo della campagna come “anno 0” stabilii una situazione sociale di partenza, estremamente primitiva, a 3000 anni prima e poi chiesi a ciascun giocatore a turno, individualmente, fuori delle serate di gioco, di tratteggiare una figura storica importante: io facevo da muro su cui far rimbalzare l’invenzione, ponendo domande di chiarimento, richiamando alla coerenza con le creazioni degli altri personaggi e così via, ma per il resto lasciando ognuno libero di inventare ciò che voleva.

Povero masterVia via che le storie si accumulavano ciascuno, pur rimanendo totalmente libero nella sua invenzione, doveva però tenere conto di ciò che avevano definito i giocatori precedenti – e allo stesso modo una volta che avevi creato il tuo personaggio dovevi lasciarlo libero a disposizione dei giocatori successivi. Ho ritrovato in fondo al disco rigido un post su it.arti fantasy in cui raccontavo cosa successe (ci sono un po’ di ripetizioni con le cose che ho già scritto, ma preferisco conservare l’originale):

In pratica sto per iniziare una nuova campagna, cioè una serie di partite collegate, col mio solito gruppo di giocatori. Tradizionalmente, all’inizio dovrei ragguagliare i giocatori sull’ambientazione, cioè storia, geografia etc del mondo in cui vivono («voi siete Keshak, il Popolo dei Cavalli. Quando un Keshak è su un cavallo, solo gli dei sono superiori a lui. Voi temete solo una cosa: che uno spirito si prenda la vostra anima; per questo portate sempre con voi un coltello incantato, da cui non vi separate mai: è la vostra protezione. Voi appartenete al Clan del Falco, cioè il falco è il vostro totem… etc etc)». Questa è una fase sciropposa che può essere anche piuttosto noiosa e/o molto lunga, e ha lo svantaggio che i giocatori spesso non ricordano le informazioni, o sono comunque in posizione di eccessiva inferiorità nei confronti del master, che invece ha amorosamente progettato il mondo in ogni particolare e lo conosce a memoria (giocatore: «Di che clan sono questi?», master (col tono di chi la sa lunga): «della Lince». Giocatore (ispirato): «O fratelli della Lince…», master (isterico): «Aaaaarrrggggghhhhhhhh! Ti ho detto mille volte che il Clan della Lince appartiene alla confederazione dei Keshak meridionali, nemici giurati del Clan del Falco fin dall’Anno del Pavone in cui Yugatai Nahar Kyr Trish uccise Yuber Targatai Ber Kush, figlio di…» (prosegue per alcuni minuti senza interruzione…).

Così ho deciso di dare ai giocatori una situazione di partenza e poi di far creare a loro l’ambientazione della campagna. In pratica è una sorta di round robyn in cui ciascuno a turno crea alcuni avvenimenti che vanno a costituire la preistoria e la storia antica del mondo in cui si svolgeranno le loro avventure.

È un’esperienza molto interessante, oltre che divertente, perché si vede come, nell’interazione tra loro che raccontano le storie e me che le controllo per evitare che le cose diventino ingestibili, finiamo per ricreare molti dei grandi miti dell’umanità. Onestamente mi chiedo come mai: magari sono archetipi inseriti nel nostro inconscio. Per esempio mi sono già ritrovato per le mani Prometeo, una specie di Giovanna d’Arco, Socrate, Maometto (o Budda), Ulisse, Caino (o l’Eterno Viandante), e vari altri.

Effettivamente anche a distanza di tempo quello che ricordo con più sorpresa di questa esperienza – anche dopo più giri di invenzioni, successive all’articolo su it.arti.fantasy – è esattamente come i miei giocatori, pur sforzandosi obiettivamente di essere originali, si siano trovati a ripercorrere degli archetipi narrativi basilari: eroi, traditori, innovatori, riformatori religiosi son emersi dalla nostra memoria senza che esattamente nessuno sapesse da dove provenivano – eppure guardandoli completati le somiglianze erano innegabili.

Cappuccetto rossoDopo due- tre giri di invenzioni aveva cominciato ad accumularsi un corpus di storie che tutti più o meno conoscevano. A questo punto ho fatto cambiare passo al gruppo, passando da una fase di invenzioni individuali a delle sessioni collettive, di tipo ludico ma non di gioco di ruolo strettamente inteso: nel mondo che stavamo creando abbiamo creato dei boardgame molto semplici, ci siamo inventati degli esercizi di scrittura e di narrazione collettiva, abbiamo ambientato partite di On stage! nelle stesse storie che erano state precedentemente create. Alla fine avevamo una storia condivisa e potevamo partire.

La mitopoiesi 2.0 (o “birra e patatine”)

La campagna successiva eravamo pronti: non c’è stato bisogno di round robyn. In più serate abbiamo creato il mondo dalla base (totalmente dalla base: «Chi ha creato il mondo?», e il più veloce: «Gli Antichi». «E chi sono gli Antichi?».  E così via. E poi ciascuno ha inventato un Antico… e poi l’arbitro ha chiesto: «E cosa temono gli Antichi?».

MageIn realtà ci siamo resi conto che dare spazio alle creazioni individuali permette a ciascuno di sbrigliare la propria creatività senza essere limitati da altri giocatori magari più vocali, mentre le serate di ideazione collettiva hanno il gusto della competizione amichevole, in quanto si tende a provare a orientare la creazione verso i propri gusti personali: il compito dell’arbitro è quello di garantire l’alternanza dei momenti di un tipo e dell’altro e tenere conto del materiale che si accumula, in modo che non ci siano da una sera all’altra delle grosse contraddizioni. Se devo proporre un metodo per questo tipo di lavoro io proporrei questa scaletta iniziale:

  1. Chi ha creato il mondo? E perché? E da qui si va a lavorare sulla cosmogonia primitiva, guerre degli dei e cose simili: vanno anche individuate le razze senzienti e le specie animali che sono state create in questo stato primigenio e eventualmente coinvolte nell’opera creatrice. La domanda da non dimenticare, se pensate che il mondo sia stato creato da delle divinità, è qual è il ricordo – o gli archetipi – che le varie razze conservano di questa epoca, perché questo influenzerà le religioni che collocherete nel mondo. Per noi questa fase è durata tre o quattro sedute.
  2. Come è fatto il vostro mondo? Quale la sua geografia? Ci sono delle conoscenze base di astrofisica che sarebbe bene tenere presenti, ma dopotutto è fantasy, no? Comunque servirà sapere quanti soli e lune ci sono e così via – sono cose adatte, ancora una volta, per una discussione libera: «Secondo me c’è una luna visibile e una oscura, che ne dite?», e successivamente noi abbiamo trovato utile che ciascuno creasse un elenco di qualcosa che voleva che fosse presente nel mondo: da “molta acqua”, a “un’isola con due vulcani” a “pianure”.
  3. Qual è la fonte della magia nel mondo?
  4. Qui possono iniziare dei round robyn: ciascuno per conto suo inventa (o decide) una razza umanoide, un animale terrestre, un uccello e un essere marino. Poi insieme si presentano, si piazzano sulla mappa del continente e si lavora sui collegamenti o sulle conseguenze: se c’è una steppa su cui si muovono grandi mandrie di colossali pachidermi, chi altri può vivere in un ambiente simile? Che società può evolversi?
  5. Ogni volta che si intuisce una possibilità narrativa, il master deve chiedere ai giocatori di approfondirla, magari con brevissime partite di gioco di ruolo: la cronaca della partita diventa parte dell’ambientazione e giocare in questo modo mantiene alto l’interesse, altrimenti sembra un gruppo di redazione dell’Encyclopedia Britannica.
  6. Se si vuole giocare la campagna in un ambiente specifico, su un territorio limitato, questo tipo di lavoro deve andare avanti finché naturalmente non emerge un luogo particolarmente caro a tutti, su cui tende a concentrarsi l’attenzione dei giocatori: a questo punto si lascia il resto del mondo in stato di abbozzo e ci si concentra sul singolo territorio: può essere utile fissare un “tempo 0” della campagna e provare, come avevamo fatto noi, a ricreare la storia precedente del luogo a partire da alcuni decenni o secoli prima, a partire da una situazione base che si  decide insieme.
  7. Se invece si vuole continuare a creare un intero mondo si devono alternare momenti in cui ci si concentra su un singolo territorio ad altri in cui si riporta l’attenzione al mondo in generale, lasciando spazio per invenzioni che ai giocatori vengono in mente successivamente.Diapositiva9

Lo so che scritto così sembra delirante: però, vi assicuro, è piuttosto divertente, a condizione che ci sia una scorta di birra e patatine sufficiente per ogni serata.

Una nota finale e eccezioni

Il metodo funziona allo stesso modo se volete creare una ambientazione fantascientifica (basta sostituire a “mondo” le parole “sistema stellare”.  Se si vuole invece un’ambientazione futuristica che faccia riferimento alla Terra, il metodo è quello della nostra prima mitopoiesi: il nostro presente, il 2014, è il punto da cui iniziare a creare una storia ipotetica, finché non si è definito un futuro che si ritenga divertente giocare; comunque, capito il metodo non è difficile adattarlo alle varie situazioni («voglio un gioco ambientato nel Medioevo coi vampiri… ok: da dove vengono? chi li ha creati? cosa hanno fatto finora? dove risiedono?» e così via…). L’unica situazione in cui il metodo va impostato diversamente è se volete giocare una campagna ambientata ai giorni nostri con personaggi realistici: ma di quello magari parlerò un’altra volta, considerato che questo articolo è già di una lunghezza mostruosa!

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