Piccoli zombicidi fra amici

zomb_boxFra i Fabbricastorie e gli amici che spesso giocano con noi va ultimamente molto di moda Zombicide, un gioco da tavolo di ambientazione post-apocalittica (sul genere The Walking Dead, a cui i riferimenti sono evidenti) nel quale, come dice il nome, principalmente si ammazzano zombie (o, più spesso, si viene ammazzati dagli zombie).

Il gioco è molto interessante per vari motivi che vorrei raccontare: non è proprio una recensione quanto l’apertura di un dibattito. Tuttavia, siccome per aprire la discussione devo per forza raccontare com’è il gioco credo che questo articolo possa essere leggibile da tutti, per esempio per chi vuole sapere com’è il mondo dei giochi da tavolo fuori del recinto del Risiko! o per chi magari è già appassionato e vuole investire nell’acquisto di un nuovo gioco.

Zombicide: la recensione

Cosa c’è e come funziona

La prima cosa da dire è che Zombicide è un gioco prevalentemente cooperativo: i giocatori (da 4 a 6) rappresentano un gruppo di sopravvissuti a un’apocalisse zombie e, come gruppo, cercano di raggiungere collettivamente determinati obiettivi giocando tutti insieme contro il gioco stesso, il quale è dotato di un meccanismo per il quale nel frattempo orde di zombie stanno automaticamente dando la caccia ai giocatori.

Amy ZombicideOgni giocatore è peraltro una entità individuale e separata dagli altri (cioè i giocatori gestiscono dei personaggi, attenzione): a lui è assegnato un segnalino che rappresenta uno dei sopravvissuti all’apocalisse, il quale è dotato di caratteristiche uniche e di una propria specifica identità, a partire dall’aspetto (i segnalini sono dei soldatini in plastica caratterizzati da posture e aspetto diverse) fino a ciò che può fare durante il gioco, compreso il possesso di una sorta di mosse speciali assegnate solo a lui o comunque in una combinazione diversa da quella degli altri personaggi. La stessa cura nella caratterizzazione – ma sull’ottima qualità produttiva tornerò anche dopo – è peraltro dedicata agli zombie, che sono divisi in categorie diverse di pericolosità e resistenza crescenti.

Zombicide tessera mappaLa mappa del gioco è costituita da tessere componibili che rappresentano tipici ambienti cittadini, cioè strade e case: a me hanno ricordato in maniera molto forte gli ambienti di un vecchio gioco, X-COM, nel quale non a caso il combattimento urbano aveva ugualmente una grande importanza (c’erano gli alieni invece degli zombie, ma la somiglianza è forte): la rappresentazione degli ambienti urbani è precisa ma molto stilizzata, e l’enfasi è sulla giocabilità e sulla possibilità, combinando diversamente le tessere, di costruire scenari volta a volta diversi, senza stare troppo a preoccuparsi del sense of wonder: non si può salire al secondo piano delle case, per dire, e gli edifici sono graficamente ben disegnati ma piuttosto indistinti.

Zombicide si gioca a turni: ogni personaggio, secondo un ordine prefissato, si muove sulla mappa e compie determinate azioni (cercare oggetti, combattere…), quindi muovono gli zombie tutti assieme e poi nuovi morti viventi vengono posti sulla mappa. Giunti a questo punto si inizia un nuovo turno.

Il gioco inizia tipicamente con i segnalini dei giocatori che entrano nella mappa da un determinato punto. Di solito lo scenario proposto fornisce una missione che comporta andare dal punto A di ingresso al punto B della mappa (che può rappresentare, per esempio, un deposito di viveri da saccheggiare per rifornirsi) per poi uscire indenni dal punto C (in mezzo ci possono essere altre condizioni che richiedono di toccare altri punti; più raramente si deve ripulire l’area dagli zombie o soddisfare altre condizioni).

Mappa ZombicideAltrettanto tipicamente la mappa è inizialmente priva dell’indicazione della presenza di avversari, il che dà alle fasi iniziali del gioco un sapore che è sia ingannevolmente tranquillizzante (la via è sgombra!) sia lievemente paranoide (da dove salteranno fuori gli zombie?). Man mano che il gioco procede, tuttavia, l’ottimo “motore automatico” che lo fa muovere contro i sopravvissuti riempie la mappa di morti viventi sempre più numerosi, sempre più cattivi e sempre più incalzanti: non è possibile, tendenzialmente, battere il gioco, quel che si può al massimo sperare è di filarsela dal punto di uscita previsto portando a casa la pelle: nelle ultime fasi di gioco la paranoia cede il passo alla disperazione crescente oppure all’esaltazione adrenalinica per lo scampato pericolo (tié, brutto zombie! T’ho fregato!! E… E TU DA DOVE SALTI FUORI???!!!! No, no, noooooo, AAARGHHHH!!!!!!).

Zombicide cartaProgressione dei personaggi…

Al personaggio di ciascun giocatore è associato un meccanismo analogo a quello dei “punti esperienza”: si cresce, sostanzialmente, ammazzando zombie e raggiungendo determinati obiettivi; crescendo si accede alla possibilità di un maggior numero di azioni speciali e quindi anche a una maggiore differenziazione del proprio personaggio dagli altri: questo, oltre a dare al giocatore un’ovvio senso di soddisfazione permette anche di migliorare il gioco di squadra e la possibilità, per il gruppo, di gestire situazioni più complicate e di far fronte a più avversari sfruttando le proprie accresciute potenzialità.

… e degli zombie

Presi singolarmente i personaggi dei giocatori sono già in partenza più forti, più veloci e meglio armati del morto vivente medio: ma gli zombie proliferano e l’escalation gioca contro gli umani: con molta finezza il gioco spinge a migliorare i propri personaggi senza tenere conto che personaggi più forti attraggono avversari in una misura che cresce in maniera più che proporzionale; alla fine il gioco è davvero letale e oltretutto tende a prendere di sorpresa i giocatori: all’inizio gli zombie sono pochi e lontani e il giocatore si culla nell’idea di poter giocare facilmente a rimpiattino con loro; nelle fasi finali semplicemente non si può fare e provarci, quando nel giro di pochissime mosse gli zombie possono riempire completamente una mappa precedentemente sgombra e chiudersi sui personaggi con una velocità imprevista, comporta sicuramente la morte.

Va anche considerato che i giocatori tendono ad abituarsi al fatto che con sei personaggi in gioco il gruppo può essere davvero moto efficiente. Si tratta però di un equilibrio estremamente precario: se come capita spesso improvvisamente il gruppo è costretto a separarsi in gruppetti più piccoli e più vulnerabili, o se le perdite cominciano ad accumularsi l’equilibrio si rompe rovinosamente e la fine può giungere improvvisa (e definitiva).

Alla fin fine: una partita a scacchi con la sega elettrica

Zombicide carta armaIn questo senso Zombicide è un gioco estremamente complesso, in cui i giocatori sono sfidati profondamente sia sul piano strategico che su quello tattico. 

Ci sono scelte strategiche da fare: ogni progresso del proprio personaggio o del gruppo va pesato rispetto a quanto crescerà il livello di allarme nel gruppo degli zombie e a quanto più determinati e efficienti questi diverranno nella loro caccia ai personaggi, quindi per ogni scenario si deve scegliere se l’approccio migliore deve essere legato alla forza bruta o all’astuzia; se si deve preferire di cogliere rapidamente più obiettivi possibile e poi vedere come va o se si deve scegliere fin dall’inizio un percorso; se si deve procedere metodicamente e affidarsi all’improvvisazione, e così via.

Alle varietà di opzioni strategiche corrisponde una grande ricchezza tattica, tipica delle situazioni di combattimento: ogni giocatore deve pianificare le sue mosse limitate e il gruppo in quanto tale deve trovare soluzioni inventive e collaborative ai problemi che man mano si presentano.

Una partita a scacchi, davvero.

Ma Zombicide non è affatto noioso (è spesso lungo, questo sì), e questa dimensione molto intellettuale è completata da tempi incalzanti, che tengono avvinto il giocatore, e da una pluralità di situazioni emozionanti o semplicemente divertenti (si è spesso appesi al tiro di dado, e il fatto che gli zombie saltino letteralmente fuori dai fottuti muri – la citazione è d’obbligo – mantiene il gioco avvincente).

Una delle armi che i personaggi possono trovare abbandonate, pronte per essere usate contro gli zombie, è una sega elettrica: ecco, Zombicide è come una partita a scacchi in cui i pedoni possono usare la sega elettrica contro la Regina.Zombicide materiali

Zombicide: le cose notevoli

Per cominciare: tanto di cappello

La prima cosa che ho pensato (anche se non la più importante) quando ho giocato la prima volta a Zombicide è stata: «Ma quanto playtest  avranno fatto?». All’occhio semiprofesisonale come il mio Zombicide appare davvero estremamente curato: ogni particolare è pensato e ripensato, ogni elemento del gioco lucidato fino a brillare, ogni possibile angolo smussato.

Facciamo un esempio all’apparenza banale: ogni miniatura-soldatino rappresentante un personaggio è di un colore diverso. Sembra nulla, invece poi ti accorgi che il colore è lo stesso che prevale sulla scheda che il giocatore ha di fronte e che riporta le caratteristiche salienti del personaggio. Anche il disegno che la correda corrisponde alla postura della miniatura. Non è un fatto estetico, attenzione (che pure indicherebbe una cura produttiva superiore): vuol dire che qualcuno ha giocato e rigiocato gli scenari e si è reso conto 1)  che pedine monodimensionali di cartone come quelle dei classici boardgames avrebbero reso la mappa meno leggibile da parte dei giocatori, 2) che il problema poteva essere risolto rendendo tridimensionali i pezzi mobili per distinguarli radicalmente dagli altri elementi della mappa, 3) che quindi la resa delle miniature rispetto alle classiche pedine sarebbe stata maggiore ma che però 4) in una mappa affollata di pedine e miniature i giocatori possono confondersi e che quindi 5) occorre in tutti i modi segnalargli con chiarezza quale sia il proprio personaggio, usando codici istintivamente riconoscibili (il colore) e sfruttando pienamente la tridimensionalità scelta (la postura delle figurine).

Zombicide miniatureInsomma, non c’è niente di tirato via…

… (il regolamento ha qualche piccolo punto non chiaro, ma quella è un’altra questione che non sarà mai eliminata dai giochi)…

… e Zombicide non è nato all’interno di una grande casa editrice, ma in una realtà produttiva molto più piccola. Tanto che è stato (splendidamente) finanziato su Kickstarter.

Zombicide carta equipaggiamentoQuesta dimensione di estrema professionalità – e si tratta di una professionalità ludica: il gioco non è solo curato nei materiali, ma si vede che è stato giocato e rigiocato migliorandolo fino all’eccesso – l’ho trovata estremamente provocante. Un po’ perché pensi ai progetti che magari vorresti fare coi Fabbricastorie e misuri la distanza, un po’ perché chiarisce quale deve essere l’approccio al crowfunding (certo non «facciamoci finanziare un prototipo, e vediamo come va») ma soprattutto perché non sempre è così visibile nelle regole, nella scelta dei materiali, nei risultati ottenuti di un gioco da tavolo la quantità di ore lavoro profuse per costruirlo: qui si vede molto bene, e vederlo è molto interessante perché non sempre si ha la possibilità di misurare il peso che comporta disegnare un gioco di grande successo.

Una macchina per far soldi

La pura quantità di ore lavoro non spiega tutto, e qui c’è anche parecchia intelligenza all’opera. Uno degli elementi dove questo è più evidente è nella capacità di Zombicide di generare reddito collaterale. Alla scatola base, che è pienamente giocabile e potrebbe bastare in sé stessa, si affianca una linea crescente di prodotti; alcuni, come nuovi scenari, nuove mappe e così via, possono essere considerate espansioni standard ben note nel mondo dei giochi da tavolo, ma un gruppo crescente segnala una intelligente lettura del mercato già nella fase di pre-produzione e la contaminazione con generi diversi di giochi, come i giochi di miniature stile Warhammer: altri set di personaggi, soprattutto, in modo che ogni giocatore possa impiegare nei vari scenari il proprio pet character.

Zombicide ulteriori miniature 2C’è qui una strizzata d’occhio, e anche qualcosa di più, a una dimensione di collezionismo che ha certo un valore ludico ma che in sé è aggiuntiva rispetto al gioco in sé: se sia un valore aggiunto o un modo astuto per spremere soldi in giro ognuno lo valuterà come crede; io personalmente su questa dimensione ho da sempre molte perplessità.

D’altra parte sono, con tutta evidenza, scelte di marketing molto ragionate: compresa la scelte di pubblicare gli immancabili nuovi scenari come corpose e costose scatole aggiuntive (etichettate, e questo è bellissimo, season 2, season 3, come se il gioco fosse un telefilm) e non, per esempio, come semplici mappe o fascicoletti di costo minore: d’altra parte il fascicoletto su Kickstarter non te lo puoi far finanziare e invece la stagione due del gioco sì e questo è il metodo di finanziamento scelto e coerentemente sfruttato fino in fondo: l’ho già detto che c’è dell’intelligenza all’opera?

Ah, e sul sito c’è una quantità impressionante di materiale gratis, comprese molte delle espansioni e regole aggiuntive. Macchina per far soldi, ma cooperativa…

La fluidità, ah, la fluidità

Zombicide altroZombicide è uno dei migliori giochi da tavolo collaborativi che abbia mai giocato, se non il migliore, e lo stesso vale per la possibilità di giocare in solitario (basta che i sei personaggi siano gestiti tutti dalla stessa persona): il motore di gioco è allo stesso tempo semplice, efficace e impegnativo e questo è già in sé un elemento notevole, considerato che ci sono giochi per computer che per creare un’intelligenza artificiale dello stesso livello devono caricare gigagiga di dati e far girare algoritmi complicatissimi.

La cosa che colpisce, però, è l’estrema aderenza del meccanismo tecnico di gioco agli elementi narrativi.

Ok, lo so che la frase è incomprensibile: provo a spiegarmi meglio.

Che idea  avete degli zombie? Che si muovono lentamente ma in maniera molto determinata, che sono torpidi e prevedibili ma inesorabili, che vanno in giro senza motivo apparente ma che se stimolati danno la caccia agli umani implacabilmente. Zombicide trasforma con grandissima eleganza e semplicità (non più di tre regole, direi) queste caratteristiche degli zombie nel meccanismo portante del gioco: determinate azioni dei giocatori (azione necessarie per raggiungere gli obiettivi) producono rumore. Il rumore attira gli zombie. Se dirigendosi verso il rumore i morti viventi vedono un umano vivo allora lo inseguono fino alla fine. Se perdono di vista l’umano o non possono più individuare la fonte del rumore si dirigono verso il successivo elemento di disturbo.

Zombiocide Walk of the deadTutto qui. Ma non è poco: non avevo mai visto una relazione così stretta fra meccaniche di gioco e contesto narrativo: Zombicide è un perfetto gioco di simulazione senza apparentemente volerlo essere, ma solo perché gli zombie stessi (o meglio: le narrazioni a loro collegate, come The Walking Dead) con le loro caratteristiche hanno dettato le regole ai progettisti.

Spira nel gioco, insomma, una fluidità di ideazione, una naturalezza davvero notevoli e che ho trovato, alla fine, la cosa più stimolante. Dalla prima partita, ormai due mesi fa, io e altri Fabbricastorie ci chiediamo quale altra ambientazione, o situazione o genere narrativo potrebbe far scaturire con altrettanta immediatezza delle meccaniche di gioco: non ce ne viene in mente nessuna, ogni candidatura viene rigettata.

Ok, l’ho già detto: c’è molta intelligenza al lavoro. È chiaro che il progettista di Zombicide non è andato a letto decidendo di fare un gioco sui morti viventi e al mattino puf! le regole erano già lì, stese servizievolmente dagli zombie domestici: ma per quanta intelligenza sia stata profusa la sensazione di fluidità e immediatezza d’ideazione rimane fortissima.

E infine: un ritorno alla preistoria (e una garbata polemica)

Zombicide nailbatPer essere un gioco da tavolo molto legato alla costruzione di elaborate alchimie strategico-tattiche, Zombicide ha una fortissima dimensione narrativa.

Un esempio: nella prima partita che ho giocato un altro giocatore controllava un personaggio armato di sega elettrica.

Avevamo quasi vinto.

Poi lui ha deciso di aprire una porta per vedere che effetto che fa, e magari arrotare un po’ di zombie superflui, così per sfrontatezza.

Come risultato il mio personaggio è morto e, poco dopo, l’intero gruppo è stato distrutto.

Se gli zombie non mi avessero divorato l’avrei ammazzato.

Non il giocatore: il personaggio.

Le regole lo permettono: o meglio, si suppone che a nessuno venga in mente di sparare a un compagno, ma volendo si può fare.

Cosa sarebbe stato, cosa avrebbe voluto dire? Avrei aperto una faida fra personaggi, uno sviluppo narrativo a partire da un meccanismo di gioco: «Mi dispiace, Karl, ma le tue azioni mettono a rischio l’integrità del gruppo. Non possiamo permettercelo. Ora poggia quella sega elettrica, da bravo…» e BANG!! e poi, rivolto agli altri: «È chiaro per tutti? Non possiamo permetterci esitazioni! Ci mette a rischio il gruppo non può sopravvivere. E badate: io sono molto più cattivo degli abomini là fuori».

Zombicide personaggioGli scenari proposti, come ho detto, seguono una blanda linea narrativa che si evolve una “stagione” dopo l’altra. E i personaggi sono dotati di una breve biografia, del tutto inutile se non a fin di “colore”. Ma a fianco a questa dimensione esplicita ce n’è un’altra, meno evidente, che vede i giocatori, una volta in possesso di un personaggio, utilizzarlo frequentemente non solo per raggiungere gli obiettivi del gioco, ma per fargli vivere microstorie personali: potrebbe dipendere da una impostazione tipica del nostro gruppo di giocatori, ma io sono convinto che si tratti di una dimensione legata al possesso di un alter ego, un caso in cui inevitabilmente il giocatore desidererà, prima o poi non utilizzare questa figura per giocare ma fargli vivere qualcosa, cioè una storia.

Zombicide KyokoQuesto vuol dire, sostanzialmente, che Zombicide è un gioco di ruolo. Un gioco di ruolo molto rozzo, in nuce, ma un gioco di ruolo: in fondo lo stile con cui alcuni giocatori interpretano alcune delle edizioni di D&D (dove, non a caso, ci sono miniature e mappe in cui muoverle) non è molto diverso. In maniera più pertinente Zombicide non deve essere molto diverso dalle sperimentazioni che Gary Gygax faceva a Lake Geneva prima di pubblicare il suo primo regolamento: mettiamo gli orchetti al posto degli zombie, mettiamo un master con le sue tabelle di incontri casuali al posto del meccanismo automatico di generazione e movimento degli zombie e le somiglianze sono davvero molto forti.

Il che apre una serie di problemi: dopo quarant’anni stiamo di nuovo progettando lo stesso gioco, solo con una patina televisiva? Davvero?? Non è un discorso di valore, intendo dire: possibile che ci siano questi corsi e ricorsi?

No, ok: è anche un discorso di valore: quelli della Guillotine Games, con tutta l’intelligenza che hanno profuso, il meglio che hanno fatto è replicare un’esperienza di gioco vecchia di decenni? La paranoia, il timore che dei goblin possano saltare fuori da dietro l’angolo, la spirito collaborativo dentro il gruppo, l’esaltazione per una vittoria ottenuta a caro prezzo…

Zombicide unKyokoCioè: potrebbe oggi uno diventare ricco e famoso e fondare un impero editoriale facendo il passo successivo di Gygax, cioè prendendo il pubblico di Zombicide e dicendogli: «Guardate, vi propongo una innovazione fantastica: si chiama master. E anche un’altra cosa: facciamo che i vostri personaggi possono fare tutto quel che vogliono, non solo ammazzare zombie ma anche avere relazioni reciproche, oppure trattare con altri gruppi di sopravvissuti, intraprendere i progetti che vogliono…».

Oppure potremmo vederla in altro modo: forse il successo di Zombicide vuol dire che avevano ragione i precursori e che tutto quel che la gente vuole dai giochi di ruolo è una trama coinvolgente, emozioni e pericoli e giusto quel tanto di elementi narrativi che possano dare un po’ di sapore aggiuntivo, senza doversi sbattere con cronache, cronache divise in scene, teatralità, archi narrativi, story now e story before e compagnia cantante.

Domande, tante domande.

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