Diari di progettazione: Roberto a Orgosolo
Nei mesi scorsi mi sono iscritto a un corso di perfezionamento universitario sulla progettazione dei giochi da tavolo, all’Università di Genova.
Volevo uscire un po’ dal mio mondo di autodidatta e vedere in che modo veniva strutturato un prcorso formale sull’argomento, e magari nel processo acquisire anche io un po’ più di struttura, ma non è di questo che voglio parlare.
Il fatto è che mi sono cacciato in una situazione complicata.

Dunque, è succcesso così: è venuto un editore e ci ha presentato un gioco interessante sui Cangaçeiros, banditi brasiliani del primo ‘900. Adesso non ricordo bene ma qualcuno, forse lo stesso editore, ha accennato al tema relativamente sensibile e alle possibili polemiche, o magari al rischio di reazioni per temi legati all’appropriazione culturale di un pezzo dellas toria brasiliana da parte di uno scrittore di giochi italiano. E qualcuno a quel punto, per chiarire il concetto, ha detto: «Pensate alle polemiche che ci potrebbero essere se si facesse un gioco sul banditisimo nel Meridione dopo l’unificazione italiana» e io, che non mi sto mai zitto, ho aggiunto: «Oppure, cosa succederebbe se qualcuno pensasse di fare un gioco sui banditi sardi».
Già. Sarebbe un suicida, evidentemente. Immaginate in una regione con un milione e mezzo di allenatori del Cagliari, e altrettanti esperti di storia locale, quali critiche potrebbe mai attirarsi un autore di un gioco sui banditi sardi.
Già.
Solo che, subito, una ragazza del corso di origini sarde ha detto: «Beh, potremmo farlo noi, Roberto». Solo che lei scherzava, e a me invece mi ha messo un tarlo in testa.
E quindi come progetto finale del corso sto facendo un gioco ambientato in Sardegna negli anni ’50 o ’60: Non un gioco sui banditi, perché condivido una cosa che mi ha detto la collega quando ho provato a convincerla a farlo davvero insieme, quel gioco: «Fare giochi su gente che taglia l’orecchio ai bambini non mi sembra interessante». Ecco, neanche a me, e quindi ho deciso che in ogni caso non sarebbe stato un gioco sui banditi.
Almeno questo.
Piuttosto, mi è tornata in mente la trama di Banditi a Orgosolo e mi è sembrato che fosse uno spunto interessante quello di sopravvivere col gregge e evitare di rovinarsi per sfortuna, che la sfortuna sia incontrare i poliziotti o i banditi. Ho intitolato il gioco ‘stizia ti pighidi e la prima versione era proprio così: te ne andavi in giro col gregge cercando di evitare brutti incontri. Solo che mancava di motivazione: al giocatore bastava restarsene fermo, e quindi ho aggiunto meccanismi che lo obbligassero a andarsene in giro.
Solo che mettendoci dentro queste motivazioni il gioco è diventato più interessante ma anche pericolosamente vicino a un gioco sulla vendetta barbaricina, che è esattamente la cosa che volevo (e vorrei ancora) evitare, dato che un gioco del genere è il modo migliore per inimicarsi il milione e mezzo di esperti di identità della Sardegna.
E quindi sono nei guai. E in ansia, perché la presentazione del progetto è dovuta per la prima settimana di settembre e io ovviamente sono in ritardo sparato.
Sparato come un cartello stradale sulla provinciale, ah-ah.
Il mio progetto di lavoro prevedeva, più o meno: a giugno documentarmi e lavorare sull’ideazione, a luglio costruire il prototipo con le meccaniche funzionanti, a agosto scrivere il regolamento e fare le partite di prova possibili.
Sembrava un sacco di tempo, e invece no.
Al momento sono abbastanza a posto col lavoro di documentazione e ho definito le meccaniche di gioco, ma il prototipo è in alto mare, sia in versione analogica (con il tavoliere di gioco disegnato su carta da pacchi) che digitale, ma nel frattempo ho iniziato a fissare alcune cose del regolamento già in forma definitiva. Non è che non ho metodo, il problema è che man mano che mi diminuisce il tempo sono costretto a adottare modalità di lavoro via via più disordinate.
Va bene, non compiangetemi, l’ho voluto io.
Scrivere questo gioco, comunque, si sta rivelando una esperienza molto interessante e credo che da qui a settembre se scriverò sul blog parlerò solo di cose, in un modo o nell’altro, legate a questo lavoro; spessosaranno problemi di ideazione e scrittura, oppure dilemmi, se vogliamo anche etici. Alcuni temi che magari ritorneranno ve li anticipo qui.
Il materiale di documentazione

Sto leggendo un sacco di roba, e credo che di alcune cose farò qualche bozza di recensione qui. Sono partito da Bandits di Hobsbawm, poi sono passato all’inchiesta su Orgosolo di Franco Cagnetta e a Antonio Pigliaru. Ho letto anche Sonetàula e poi ho rivisto tutto De Seta – film e documentari – e una ampia serie di servizi RAI d’epoca per fortuna disponibili in giro per la rete. Sto facendo man bassa di libri fotografici d’epoca (ce nè un mucchio). Qualche altro testo qui e là; non ho ancora toccato La civiltà fuorilegge di Alberto Ledda. Almeno di Hobsbawm e Cagnetta, e delle inchieste RAI, vorrei scrivere più estesamente.
Toccare con mano
Questo lavoro di documentazione mi prende un sacco di tempo anche perché rileggo e riguardo continuamente sia per trasferire situzioni e racconti negli elementi di gioco sia perché le immagini (le figure dei personaggi, altre cose) le prendo direttamente dal materiale doumentario: le facce dei personaggi sono vere persone che compaiono nei film o nelle inchieste RAI, i luoghi sono veri fotogrammi e così via. Sto scrivendo il regolamento come se fosse il numero di una rivista, adottando la stessa impostazione grafica d’epoca della Illustrazionei Italiana che pubblicò il reportage di Carlo Levi sulla Sardegna negli anni ’50. Un po’ è roba maniacale, un po’ è che non so disegnare quindi copiare fotogrammi è un utile rimedio, un po’ è perché mi sembra che giocatori e futuri playtester avranno bisogno di rendersi conto, di percepire la distanza in termini di cultura materiale, di luoghi e persone, e questa dimensione visuale aiuta a dare profondità all’esperienza di gioco. È chiaro che pubblicando violerei un milione di copyright, ma per un prototipo e per spiegare le mie idee mi sembra esattamente quello che ci vuole.
Le mie idee
Ho visto che qui sul blog ho recensito in maniera abbastanza dubitabonda l’adattamento cinematografico di Sonetàula da parte di Salvatore Mereu. In particolare ritrovo una domanda che, in forma un po’ diversa, ho dovuto fare a me stesso:
… ha un senso culturale, politico, ritornare alla Sardegna degli anni ’50 e raccontare, attraverso la cartina al tornasole del banditismo, il tramonto della società pastorale, la scomparsa del codice barbaricino in favore delle istituzioni statuali…
Eh, bella domanda. Se ho deciso di fare il gioco, vuol dire che penso che la risposta è sì. Se lo sto facendo con molte attenzioni e ripensamenti, è perché normalmente penso di no.

Diciamo così: leggere Cagnetta vale sempre la pena e mi dispiace di non averlo fatto prima. Scrivere Sonetàula, oggi, non avrebbe senso (e comunque secondo me quando è stato pensato un senso certamente ce l’aveva; la versione definitiva è del 2000 e aveva già il senso di una pura testimonianza storica). Fare un gioco, in cui alle persone si permette di misurarsi in maniera interattiva con tutta questa tematica, si colloca fra questi due estremi. Fare Ancu ti currat sa zustissia (che dovrebbe essere il titolo definitivo) ha senso nella misura in cui prova a inserirsi nei giochi da tavolo a argomento storico (quindi in qualche misura divulgativo) e, nei limiti delle mie capacità che non sono straordinarie, a far ragionare da una parte sul meccanismo descritto da Hobsbawm – la resistenza di comunità preindustriali a processi di assimilazione al capitalismo – e dall’altra sul complesso meccanismo di gestione di torti e ragioni reciproci nella società pastorale e le sue conseguenze sulle persone. Se il gioco servisse a dare materiale rivendicazionistico ai soliti patrioti e volesse suggerire che oggi è come allora, allora preferirei tagliarmi le vene piuttosto che scriverlo.
Aggiungo una breve nota di game design: sto lavorando perché le condizioni di vittoria siano determinate dagli stessi giocatori durante la partita. In qualche modo, se funziona, servirà perché ciascuno possa definire la sua posizione personale, il suo pensiero, su quel passaggio storico.
Difficoltà stimolanti
Con tutti i problemi che sto incontrando, sono comunque molto contento dell’esperienza, anche perchè mi spinge a decisioni interessanti. Chiudo questo racconto con quattro tematiche su cui sto riflettendo.
Banditi o non banditi
Ora, si fa presto a dire che non vuoi fare un gioco sui banditi, o che non vuoi fare un gioco sulla vendetta barbaricina, o che trovi fuorviante tutta la mistica del balente. Poi però il materiale che racconta l’epoca, c’è poco da fare, racconta in larga parte il banditismo, o la vendetta. Mi sono convinto che non è materia che si potesse escludere, e quindi due delle meccaniche principali di gioco sono il rischio di percorrere tutta la sequenza da sospettato a inquisito, al confino o alla prigione o anche alla morte, e dall’altra infilarsi in un ciclo di offesa, vendetta e restituzione. La balentìa sarà una misura dell’identità dei personaggi in gioco. E quindi, che sto facendo? Sto in realtà parlando d’altro oppure no? Purtroppo sono nella fase di progettazione in cui il risultato finale non si vede, e quindi non so darmi risposta, però diciamo che penso con più indulgenza ad alcuni di quelli che in passato ho magari criticato per avere inzuppato il pane in un certo tipo di mitologia barbaricina.
Più indulgenza, naturalmente, non vuol dire ancora perdono. Però diciamo che sto cercando di applicare il criterio del medico che è bene che prima di tutto curi se stesso.

Orgosolo o non Orgosolo
Un tema analogo riguarda l’ambientazione specifica del gioco. Ho deciso abbastanza presto che non sarebbe stato ambientato direttamente a Orgosolo, per diversi motivi il principale dei quali è il rispetto della comunità e della sua memoria. Già il gioco entra o può entrare in dimensioni abbastanza specifiche, non mi sembrava il caso che il riferimento potesse sembrare diretto a persone e storie individuali. Come ho detto sopra, per le immagini sto usando foto e riprese d’epoca, ma lo faccio per far vedere i volti, le vesti, gli ateggiamenti, non per raccontare la storia di quella persona specifica (e comunque, già Banditi a Orgosolo è un lavoro di finzione, almeno in senso lato). E quindi nel gioco siamo evidentemente in Barbagia ma in un posto indefinito; per i nomi delle aree del gioco sto usando le località d’invenzione inserite da Fiori in Sonetàula, ma giusto per omaggiare la fonte di ispirazione.
Il punto, però, è che poi alla fine in un modo o nell’altro la documentaizone che ho si concentra comunque su Orgosolo. Cagnetta ha lavorato a Orgosolo, De Seta ha girato a Orgosolo, Giuseppe Fiori ha scritto di Orgosolo (cambiandogliil nome) e prima ha fatto inchieste a Orgosolo, Giuseppe Dessì ha intervistato i latitanti di Orgosolo, la disamistade famosa (che comuque è fuori del mio periodo di interesse) è quella di Orgosolo. C’è tutto un tema, che sto imparando a padroneggiare – padroneggiarlo del tutto voleva dire, prima di fare il gioco, conseguire almeno un dottorato – su quanto quello che sto scrivendo riguarda la società barbaricina in generale negli anni ’50 e ’60 e quanto riguarda invece la sola Orgosolo, cioè quanto le fonti descrivano una situazione paradigmatica o invece eccezionale. È un problema intellettualmente interessante, probabilmente irrisolvibile; io ho scelto di
Il rischio di appropriazione culturale
In senso generale, non sono un grande estimatore del concetto di appropriazione culturale. Penso che sia necessario saperlo maneggiare, ma non credo abbia molto valore se serve a definire chi ha diritto ad affrontare un tema: per dire, non credo che a un continentale dovrebbe essere proibito provare a fare Ancu ti currat sa zustissia. Per spiegazioni più approfondite dovete aspettare l’articolo sulla correttezza politica a cui ho accennato ieri parlando dell’Odissea, per il momento diciamo che questa è una premessa e le premesse non si discutono (e comunque, stiamo partendo dal film di De Seta e dal lavoro di Cagnetta, quidi il problema dovrebe essere risolto. Ovviamente non lo è).
Nonostante la premessa, però, penso al rischio di appropriazione culturale tutti i giorni. Perché si fa presto a dire che un gioco sui banditi sardi che non è sui banditi sardi dovrebbe farlo un sardo e quidni io sono a psoto, ma poi ti chiedi: va bene, ma che sardo? Un sardo campidanese? Un sardo cittadino? Uno che magari è cresciuto ironizzando coi compagni di scuola sulle gente di bidda? Sono proprio sicuro di quello che sto dicendo sulla Sardegna?
Un po’, certamente, è quella dimensione di sfiducia che ti viene quando sei a metà di un lavoro di progettazione e la fatica ti fa dubitare di te stesso. Un po’ è un tema su cui rifletto anche in termini di gestione della memoria personale e familiare: la mia famiglia, almeno da parte di madre, è una famiglia che ha solide radici nel nuorese e che è stata parte di quella società, anche nei suoi aspetti più duri. però era anche una famiglia di printzipales, e nei racconti e nelle analisi della società di cui faceva parte partiva da una posizione ben definita, anche di privilegio. Quello che sto portando dentro il gioco è quello che ho letto e studiato e su cui mi sono documentato, ma in parte è anche la mia identità e la mia storia personale e familiare, cittadina e privilegiata. E quindi ogni volta che mi metto al tavolo da lavoro penso all’appropriazione culturale. Poi mi ricordo che Elon Musk pensa tutti i giorni alla caduta dell’Impero Romano e mi dico che sono meglio io.
L’uso della lingua
Ho deciso abbastanza presto, a partire dal titolo, che l’uso della lingua sarda sarebbe stato abbondante. Mi è sembrata una cosa naturale e quindi non mi dilungo. Più complesso è decidere come e cosa usare.
Per il come, ho deciso che avrei applicato le idee esposte da Abhi, l’autore del videogame Venba, sul modo migliore di presentare culture diverse a una platea alla quale non sono familiari.
Per esempio, ho deciso che non traduco, o perlomeno: che non necessariamente traduco. I giocatori capiranno delle cose e altre se le immagineranno, e andrà bene così.
In generale, l’uso del sardo non può essere un vezzo, cioè una cosa che a me magari piace tanto ma che per i giocatori è faticosa, ma nemmeno essere un meccanismo esotizzante – sa il Cielo che sula Sardegna ci sono abbastanza letture esotizzanti – e neppure didascalico.
Detto in altro modo, un macigno progettuale, che oltretutto si mischia con altri temi di cui ho parlato più sopra: per esempio, quale varietà del sardo va usata? Sono tutti argomenti difficili da inquadrare e potenzialmente spinosi, a aprtire dal fatto che io non sono un parlante e quindi procedo un po’ a tentoni. S u questo vi racconterò sicuramente meglio più avanti.
