{"id":17504,"date":"2019-11-14T18:10:09","date_gmt":"2019-11-14T17:10:09","guid":{"rendered":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=17504"},"modified":"2020-01-15T13:14:12","modified_gmt":"2020-01-15T12:14:12","slug":"la-trappola-dei-videogame","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.robertosedda.it\/?p=17504","title":{"rendered":"La trappola dei videogame&#8230;?"},"content":{"rendered":"\n<p>Ho aspettato con una certa ansia l&#8217;uscita di <em>Internazionale<\/em> di questa settimana, perch\u00e9 Maria Bonaria mi aveva segnalato che ci sarebbe stato un <em>dossier<\/em> sui <em>pericoli <\/em>dei videogiochi, e gi\u00e0 questo non prometteva bene.<\/p>\n\n\n\n<p>In realt\u00e0 non \u00e8 tanto un <em>dossier<\/em> quanto un singolo articolo; d&#8217;altra parte \u00e8 strillato in copertina e quindi \u00e8 evidentemente presentato con una certa importanza.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignwide\"><img data-attachment-id=\"17505\" data-permalink=\"https:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=17505\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Internazionale-videogame.jpg?fit=600%2C809&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"600,809\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"Internazionale-videogame\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Internazionale-videogame.jpg?fit=222%2C300&amp;ssl=1\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Internazionale-videogame.jpg?fit=510%2C688&amp;ssl=1\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"600\" height=\"809\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Internazionale-videogame.jpg?resize=600%2C809\" alt=\"\" class=\"wp-image-17505\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Internazionale-videogame.jpg?w=600&amp;ssl=1 600w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Internazionale-videogame.jpg?resize=111%2C150&amp;ssl=1 111w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Internazionale-videogame.jpg?resize=222%2C300&amp;ssl=1 222w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/11\/Internazionale-videogame.jpg?resize=510%2C688&amp;ssl=1 510w\" sizes=\"(max-width: 600px) 100vw, 600px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Lo dico da subito: a me pare un cattivo articolo, se non pessimo, e sono anche un po&#8217; stupito della pubblicazione su <em>Internazionale<\/em>. Mi pare quasi un cambio di linea editoriale, considerato che in altri momenti il settimanale ha dedicato pi\u00f9 volte attenzione ai <em>videogame<\/em> come forma espressiva e anche semplicemente come mezzo di intrattenimento.<\/p>\n\n\n\n<p>Siccome fra i miei contatti ci sono diversi che leggono <em>Internazionale<\/em> e molti (se non tutti) sanno che mi occupo di giochi, penso che qualcuno si sia chiesto cosa ne pensassi: essendo l&#8217;amabile Rufus dedito al pubblico servizio che tutti conoscete e amate segno qui sotto quelle che sono secondo me le criticit\u00e0 pi\u00f9 importanti del pezzo.<\/p>\n\n\n\n<h3>Giornalismo investigativo, spostati<\/h3>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote\"><p>L&#8217;inchiesta \u00e8 stata realizzata da <strong>Investico<\/strong>, un consorzio indipendente olandese di giornalismo investigativo.<\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>L&#8217;articolo \u00e8 scritto con grande professionalit\u00e0 e alterna in maniera sapiente pezzi narrativi (le fasi di una partita a <em>Fortnite<\/em>&#8230;) con altri pi\u00f9 informativi che riportano momenti di interviste, colloqui e visite in aziende e centri di recupero per adolescenti. Fa da contraltare a questa indubbia abilit\u00e0 dei tre giornalisti che firmano l&#8217;articolo (Sylvana van den Brak, Thomas Muntz, Emiel Woutersen) una qualit\u00e0 delle notizie riportate che, sentito che stiamo parlando di un <em>team<\/em> di giornalismo investigativo, d\u00e0 un po&#8217; l&#8217;impressione di uno che, svegliatosi da un sonno ventennale, venisse da te a dirti: \u00abNon ci puoi <em>credere!<\/em> La gente ha dei telefoni portatili e li porta sempre con s\u00e9! <em>Incredibile!<\/em>\u00bb. <\/p>\n\n\n\n<p><em>\u00c8 arrivato menevado<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Francamente la qualit\u00e0 ricorrente dell&#8217;articolo non mi sembra quella a cui penso istintivamente quando sento parlare di giornalismo investigativo: gli orpelli ci sono tutti, le interviste, il lavoro diretto di andare a parlare con gli uni e con gli altri, ma la <em>qualit\u00e0<\/em> della resa resta bassa, puramente descrittiva, senza mai acchiappare le cose che si muovono in profondit\u00e0.<\/p>\n\n\n\n<p>Va bene, io sono un po&#8217; del settore e forse ho pi\u00f9 informazioni del lettore medio di <em>Internazionale<\/em>. Pu\u00f2 essere. Per\u00f2 non mi pare che ci sia chiss\u00e0 quale inchiesta: siamo molto pi\u00f9 dalle parti del <em>colore<\/em>, come quegli articoli <em>informativi<\/em> sui vecchi inserti femminili dei quotidiani, che scoprivano le ultime tendenze sociali pi\u00f9 o meno dieci anni dopo che ne parlava tutto il resto del mondo.<\/p>\n\n\n\n<p>Dice: ma in realt\u00e0 il punto dell&#8217;articolo non \u00e8 il successo di <em>Fortnite<\/em>, il tema \u00e8 la pervasivit\u00e0 dei videogiochi, la dipendenza che molti ragazzi sviluppano, i numeri crescenti dei ricoveri nei centri di recupero specializzati. Le somme di denaro spese. <\/p>\n\n\n\n<p>Vero. <\/p>\n\n\n\n<p>Ma anche no.<\/p>\n\n\n\n<h3>Pere con mele<\/h3>\n\n\n\n<p>Su una cosa l&#8217;articolo ha ragione: la risposta dell&#8217;organizzazione di settore dei produttori di <em>videogame<\/em> olandesi, e forse le risposte delle organizzazioni di settore ovunque, \u00e8 troppo facilmente autoassolutoria. Dire che non \u00e8 mai stato dimostrato che i <em>videogame<\/em> diano dipendenza pu\u00f2 essere vero ma passa elegantemente sopra a una serie di ben note pratiche commerciali scorrette praticate da diversi nell&#8217;industria. <\/p>\n\n\n\n<p>Il problema \u00e8 che l&#8217;articolo mischia spesso i due piani di essere invitati a <em>spendere<\/em> di pi\u00f9 e essere invitati a <em>giocare<\/em> di pi\u00f9, e le due cose non sono per niente equivalenti, anzi talvolta contrastano fra loro. Sotto questo punto di vista la perdita di efficacia dell&#8217;argomentazione, per chi appena sa qualcosa di videogiochi, \u00e8 notevole. E, a occhio, ci sono un altro paio di difetti di qualit\u00e0 della ricerca (ok, lo so che \u00e8 giornalismo e non un&#8217;indagine sociologica, ma&#8230;): il racconto autobiografico dei tre o quattro giocatori affetti da dipendenza non pu\u00f2 che avere valore aneddotico, e invece sembra voler dimostrare un <em>fenomeno<\/em>; molto poggia su pareri di professionisti della riabilitazione psicologica, che hanno un certo conflitto di interessi (che l&#8217;articolo non indaga: davvero \u00e8 normale che ci siano comunit\u00e0 di recupero per <em>tredicenni<\/em>?); il tono del racconto, sostanzialmente allarmistico, mette tra parentesi le opinioni pi\u00f9 moderate riportate, o contribuisce a indurre il lettore a travisarle.<\/p>\n\n\n\n<p>Finita la lettura, e sbollita un po&#8217; l&#8217;arrabbiatura, io stesso ho difficolt\u00e0 a raccontarvi esattamente qual \u00e8 il <em>focus<\/em> dell&#8217;articolo, perch\u00e9 le argomentazioni girano girano e non sembrano arrivare da nessuna parte. Quello che resta, casomai, \u00e8 quel senso generico di pericolo: <em>La trappola dei videogiochi<\/em>, appunto. Che paura. Quale trappola? Boh.<\/p>\n\n\n\n<h3>Il fenomeno: <em>Fortnite<\/em><\/h3>\n\n\n\n<p>Anche se vengono nominati di passaggio altri giochi, come <em>Call of duty o League of legends<\/em>, il gioco il cui racconto apre e chiude l&#8217;articolo \u00e8 <em>Fortnite<\/em>. <\/p>\n\n\n\n<p>La scelta, in qualche modo, pu\u00f2 essere giustificata: <em>Fortnite<\/em> \u00e8, evidentemente, un fenomeno. Il problema \u00e8 che il racconto di questo fenomeno \u00e8 curiosamente monodimensionale: se io raccontassi, supponiamo, <em>Joker<\/em> come un fenomeno dovrei forzatamente dire che dietro di s\u00e9 ha tutto un mondo (anzi, pi\u00f9 mondi: i fumetti, i film di supereroi) e per spiegare il fenomeno dovrei dire in cosa si differenzia dal resto; non \u00e8 solo la recitazione di Phoenix, ma il fatto che il film \u00e8 capace di innovare gli stereotipi del genere. di rivolgersi a un pubblico che magari non ama i giocattoloni degli altri film di supereroi ma coglie in questo qualcosa di diverso, che ha un modo di cogliere delle inquietudini sociali che in altri film del genere non vengono colte, che il trattamento artistico di regista e sceneggiatori \u00e8 capace di attrarre gli appassionati di cinema <em>tout court <\/em>che mai ammetterebbero di guardare con piacere <em>L&#8217;Uomo Ragno contro Superman.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><em>Fortnite<\/em> andrebbe raccontato cos\u00ec: come un oggetto a un tempo produttivo e artistico (sissignore, anche artistico) che fa parte di un&#8217;industria consolidata, che innova certe convenzioni del genere e ne conferma altre, che sa attrarre pezzi di pubblico che sinora erano stati respinti da giochi simili, che ha un modello di <em>business<\/em> peculiare e di successo, che genera reazioni e cambiamenti fra gli altri operatori del settore, che segnala e forse precede tendenze sociali.<\/p>\n\n\n\n<p>Il modo con cui viene raccontato, invece, \u00e8 quello di un oggetto alieno ed esotico, come i rituali di accoppiamento fra gli indigeni di qualche isola del Borneo Australe del Tanganika.<\/p>\n\n\n\n<p>Con un approccio del genere, si perdono per strada un sacco di cose. Per esempio sulla socialit\u00e0 degli adolescenti e preadolescenti, che \u00e8 qualcosa di pi\u00f9 dello spaesamento richiamato moralisticamente dalla chiusura dell&#8217;articolo. Su cosa ci pu\u00f2 dire che si passi dal <em>Minecraft <\/em>della generazione precedente al <em>Fortnite<\/em> di questa: io preferivo <em>Minecraft<\/em>, e guardando a <em>Fortnite<\/em> mi chiedo se ci sia un <em>trade off<\/em> fra creativit\u00e0 e socialit\u00e0, o cosa si perda e cosa si guadagni quando di passa dalla proattivit\u00e0 di fare <em>tutorial<\/em> per farli vedere agli altri alla cura del senso di identit\u00e0 di guardare tutti insieme la stessa cosa (la partita di un <em>esport<\/em>), o guardare noi stessi che facciamo spettacolo con una adunata di milioni in uno spazio virtuale contemporaneamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Secondo me erano domande interessanti. Da giornalismo di inchiesta.<\/p>\n\n\n\n<h3>Il modello di <em>business<\/em><\/h3>\n\n\n\n<p>Una delle cose di cui l&#8217;articolo parla, e di cui di nuovo perde la parte pi\u00f9 interessante, \u00e8 il tema del <em>mercato<\/em>. \u00c8 evidente che la questione dei soldi \u00e8 nella testa dei giornalisti: \u00e8 sottolineata quando si raccontano i casi gravi di dipendenza o depressione e poi di nuovo nell&#8217;intervista a un produttore di <em>videogame<\/em>. Ma esattamente come funzionino i meccanismi di finanziamento dell&#8217;industria non \u00e8 particolarmente approfondito.<\/p>\n\n\n\n<p>Per esempio, manca la riflessione, che dovrebbe essere ovvia, su come sia palese che certi meccanismi dei videogiochi si innestano sull&#8217;abitudine consolidata di considerare adolescenti e preadolescenti come pecore da tosare: l&#8217;offerta di <em>skin <\/em>e<em> bonus<\/em> interni non \u00e8 molto diversa dal fenomeno, in auge nei fumetti anni fa, dell&#8217;offerta di copertine <em>variant<\/em> o con gli occhi dell&#8217;Uomo Ragno trafilati al bronzo. O la moltiplicazione delle collane editoriali, i <em>reboot<\/em>, i numeri unici, le miniserie speciali, eccetera (c&#8217;era una bellissima storia di<em> Rat-Man<\/em> anni fa, in merito). <\/p>\n\n\n\n<p>\u00c8 chiaro che rispetto a queste dinamiche (che sfruttano esattamente gli stessi meccanismi psicologici: l&#8217;ansia del collezionista, il senso di colpa per non riuscire a leggere <em>tutto<\/em>, ma proprio tutto tutto, l&#8217;acquisizione di <em>status<\/em> fra i pari mediante l&#8217;esibizione del possesso di oggetti che non tutti possono possedere) i <em>videogame<\/em> possono andare pi\u00f9 veloci. Ma sfugge agli autori che il problema non \u00e8 solo dei <em>videogame<\/em>: gli <em>store <\/em>sono pieni di applicazioni miserevoli, il cui unico scopo \u00e8 quello di poter usare su <em>WhatsApp <\/em>l&#8217;icona della propria faccia con le orecchie da Braccobaldo e che ti fanno pagare cifre spropositate a tradimento. Almeno rispetto a quelli <em>Fortnite<\/em> \u00e8 un prodotto professionale di alta qualit\u00e0 che d\u00e0 in cambio una esperienza di gioco significativa, non spazzatura. E non induce il consumo di cellulari costosissimi di ultimissima generazione perch\u00e9 gli altri non fanno girare le orecchie da Braccobaldo ma solo quelle i baffi di Gatto Silvestro.<\/p>\n\n\n\n<p>Tutta questa dimensione di continua tosatura degli adolescenti l&#8217;articolo se la perde per strada. Cos\u00ec come si perde l&#8217;altro tema, che a me pare evidente: che non esistono prodotti gratis, e che se una merce \u00e8 offerta gratis \u00e8 possibile che in realt\u00e0 sia tu la merce, oppure che lungo la strada si scopra che in realt\u00e0 ci sono un sacco di soldi da pagare.<\/p>\n\n\n\n<p>O altre fregature.<\/p>\n\n\n\n<p>Secondo me qui, anche in riferimento alle dipendenze, o alle depressioni, o all&#8217;etica o ai rapporti di giustizia fra produttori e consumatori, anche nel mondo dei videogame, cio\u00e8 anche volendo scrivere un pezzo di fuoco allarmistico e moralistico, c&#8217;erano un sacco di cose da dire (ancora una volta: <em>Fortnite <\/em>rispetto ad altre cose sul mercato \u00e8 un pilastro di correttezza), che per\u00f2 sembrano eludere completamente l&#8217;orizzonte dei tre autori. <\/p>\n\n\n\n<h3>La trappola della <em>gamification<\/em><\/h3>\n\n\n\n<p>Ma in realt\u00e0 il punto pi\u00f9 problematico&#8230;<\/p>\n\n\n\n<p>Ok, anche gli altri sono <em>molto <\/em>problematici. Diciamo: <em>problematico in senso pi\u00f9 generale<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>La cosa davvero evidente che l&#8217;articolo si perde, il punto pi\u00f9 problematico in senso generale, \u00e8 quello dei pericoli della <em>gamification<\/em>. Il tema delle <em>app<\/em> di cui parlavo poco fa lo rende evidente: non c&#8217;\u00e8 bisogno di fare un gioco intero per indurre stili di consumo, dipendenza e reazioni di sottomissione. I meccanismi psicologici sono noti alla pubblicit\u00e0 da decenni. Il successo dei <em>videogame <\/em>ha semplicemente suggerito che potevano essere veicolati pi\u00f9 velocemente tramite pratiche ludiche. Ma l&#8217;ambito di applicazione di questa scoperta non sono i videogiochi: \u00e8 la <em>vita<\/em>. I pubblicitari lo sapevano dai tempi delle figurine <em>Miralanza<\/em>: i videogiochi gliel&#8217;hanno fatto riscoprire e immaginare di poterlo applicare a ogni ambito possibile. Lotterie. Estrazioni. Raccolte punti. La trasformazione dell&#8217;intrattenimento: i <em>talent<\/em> sono un (finto) <em>gioco<\/em>, non vi siete accorti? Il lavoro di <em>data entry<\/em>, uno dei pi\u00f9 noiosi al mondo, trasformato in un (finto) giochino. I sondaggi <em>on line<\/em>. L&#8217;azzardo e le <em>slot<\/em>. Una delle caratteristiche degli ultimi anni \u00e8 la presenza di pratiche grossolanamente ludiformi <em>ovunque<\/em>. E i loro effetti mi paiono pi\u00f9 pesanti &#8211; e pi\u00f9 meritevoli di investigazione &#8211; di una manciata di adolescenti fissati con <em>Fortnite<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c8 come il sesso. I pubblicitari sanno benissimo che vende meglio di qualunque altra cosa, e come risultato siamo a bagno nel sesso da mattina a sera. <\/p>\n\n\n\n<p>E nel mentre giocherelliamo con l&#8217;ultima <em>app<\/em> del telefonino.<\/p>\n\n\n\n<p>Potrebbe uscirci un&#8217;inchiesta giornalistica interessante.<\/p>\n\n\n\n<p>Credo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ho aspettato con una certa ansia l&#8217;uscita di Internazionale di questa settimana, perch\u00e9 Maria Bonaria mi aveva segnalato che ci<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":17505,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_mi_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","jetpack_publicize_message":"La trappola dei videogame? 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