{"id":16849,"date":"2019-06-19T13:27:56","date_gmt":"2019-06-19T11:27:56","guid":{"rendered":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=16849"},"modified":"2024-06-20T16:16:47","modified_gmt":"2024-06-20T14:16:47","slug":"appunti-per-campagne-etiche","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.robertosedda.it\/?p=16849","title":{"rendered":"Appunti per campagne etiche"},"content":{"rendered":"\n<p>Metto le mani avanti, non parlo di <em>campagne<\/em> nel senso di quelle attivit\u00e0 con fini sociali, politici o elettorali.<\/p>\n\n\n\n<p>Parlo di gioco di ruolo.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignwide\"><img data-attachment-id=\"16850\" data-permalink=\"https:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=16850\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/img_20180202_171931_mag.jpg?fit=700%2C525&amp;ssl=1\" data-orig-size=\"700,525\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"img_20180202_171931_mag\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/img_20180202_171931_mag.jpg?fit=300%2C225&amp;ssl=1\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/img_20180202_171931_mag.jpg?fit=510%2C383&amp;ssl=1\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"700\" height=\"525\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/img_20180202_171931_mag.jpg?resize=700%2C525\" alt=\"\" class=\"wp-image-16850\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/img_20180202_171931_mag.jpg?w=700&amp;ssl=1 700w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/img_20180202_171931_mag.jpg?resize=150%2C113&amp;ssl=1 150w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/img_20180202_171931_mag.jpg?resize=300%2C225&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2019\/06\/img_20180202_171931_mag.jpg?resize=510%2C383&amp;ssl=1 510w\" sizes=\"(max-width: 700px) 100vw, 700px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><figcaption>Ragazzine giocano a <em>D&amp;D<\/em> in una scuola americana &#8211; da <em><a href=\"https:\/\/www.thestranger.com\/features\/2019\/03\/13\/39576853\/class-of-imagination\">The Stranger<\/a><\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Una <em>campagna<\/em> \u00e8 un insieme di partite successive di un gioco di ruolo, nel quale i protagonisti e i comprimari non cambiano e l&#8217;arco narrativo rimane lo stesso. <\/p>\n\n\n\n<p>Di recente mi \u00e8 capitato di essere portato a riflettere su quali campagne si potrebbero impostare ponendo come elemento fondativo un dilemma etico (o la possibilit\u00e0 di imbattersi frequentemente in dilemmi etici). <\/p>\n\n\n\n<p>Ricordo che quando scrivemmo le avventure del torneo nazionale di <em>Cyberpunk 2020<\/em> nelle quali i giocatori erano guerriglieri della nuova <em>ETA<\/em> (nel 2020, appunto) la seconda eliminatoria si apriva con il gruppo inviato a giustiziare sommariamente tre componenti di una brigata partigiana indipendente. All&#8217;arrivo i giocatori scoprivano che i tre erano dei simpatici fresconi, oltretutto in possesso di informazioni preziose; ma erano anche colpevoli di stupro, e la disciplina rivoluzionaria deve essere inflessibile (l&#8217;ispirazione era a un episodio de <em>I piccoli maestri<\/em> di Meneghello).<\/p>\n\n\n\n<p>Lo dico per dire che si possono certamente includere in campagne di giochi di ruolo anche piuttosto tradizionali &#8211; quella non lo era del tutto, ma ci capiamo &#8211; situazioni non banali, che comportano dai giocatori valutazioni di ordine etico o morale o la cura di una narrazione significativa.<\/p>\n\n\n\n<p>In questo caso per\u00f2 si trattava di un episodio singolo: quello che mi sono chiesto \u00e8 quali spunti narrativi permettessero di gestire, con un <em>set <\/em>di regole tradizionali e una ambientazione classicamente <em>fantasy<\/em>, una campagna che fin dal principio e interamente ruotasse intorno a un dilemma etico, anche potenziale.<\/p>\n\n\n\n<p>Le idee che mi sono venute sono queste. Alcune le ho gi\u00e0 scritte o giocate, altre ho intenzione di scriverle, altre non riuscir\u00f2 mai a farle. Tutte, ovviamente, possono essere riutilizzate. Il titoletto iniziale serve magari a chiarire meglio l&#8217;idea, ma non \u00e8 di grande importanza.<\/p>\n\n\n\n<p>Ah, una nota: ho parlato di classica ambientazione <em>fantasy<\/em>, ma in realt\u00e0 la maggior parte delle idee funzionano abbastanza anche in altri contesti (<em>horror<\/em>, fantascienza e simili).<\/p>\n\n\n\n<ol><li><strong>Amleto, o la tragedia del vendicatore.<\/strong> I personaggi sono vincolati dall&#8217;onore o dall&#8217;affetto a vendicare un omicidio efferato avvenuto all&#8217;interno della loro stretta cerchia di relazioni, ma sono obbligati dalla sproporzione dei rapporti di forza a agire nascostamente. La situazione \u00e8 tale che la conduzione della vendetta mette a rischio affetti, integrit\u00e0 personale e anche l&#8217;incolumit\u00e0 fisica degli innocenti messi in mezzo. Man mano che la vendetta progredisce e anche l&#8217;altro lato reagisce con le proprie cospirazioni, i giocatori devono decidere se seguire il cammino della perdizione fino alla fine o se \u00e8 possibile decidere di fermarsi prima. Funziona meglio se l&#8217;omicidio da vendicare avviene durante la campagna, dopo un paio di partite introduttive che facevano presagire tutt&#8217;altro seguito e che hanno la funzione di presentare i vari personaggi non giocanti.<\/li><li><strong>Macbeth (o Faust).<\/strong> Un mentore prospetta ai personaggi la possibilit\u00e0 di conseguire un importante successo personale se seguiranno le sue indicazioni, che sono dapprima apparentemente innocenti o ragionevoli. Man mano, per\u00f2, il potere corruttivo del mentore aumenta, mentre i personaggi sono gi\u00e0 invischiati e cambiare corso d&#8217;azione sembra sempre meno possibile.<\/li><li><strong>La piccola bottega degli orrori.<\/strong> I personaggi e ci\u00f2 che hanno di caro sono minacciati da un potere troppo pi\u00f9 forte del loro. L&#8217;unica possibilit\u00e0 di resistere \u00e8 utilizzare un Potere Oscuro e Proibito. Dapprima questo permette di raggiungere il risultato sperato, poi comporta costi crescenti per i personaggi, quindi mette a sua volta in pericolo ci\u00f2 che i personaggi hanno di caro (ovviamente funziona benissimo anche come rovesciamento di una classica campagna di <em>Call of Chtulhu<\/em>).<\/li><li><strong>\u00abSei tu quello che dobbiamo aspettare?\u00bb<\/strong>. Un&#8217;antica profezia annuncia la venuta (o il ritorno) di un personaggio provvidenziale. I personaggi sono attratti da un movimento di liberazione condotto da un <em>leader<\/em> carismatico che sembra avere tutte le caratteristiche annunciate dai profeti. Il movimento cresce e ha successo, ma al momento decisivo il <em>leader<\/em> annuncia di non essere lui il liberatore profetizzato (e i giocatori possono ben desiderare che per opportunit\u00e0 politica la verit\u00e0 non sia annunciata a tutto il movimento, nel qual caso la storia diventa <strong>Kagemusha<\/strong>). Una variante interessante \u00e8 che il <em>leader<\/em> non annunci lui di non essere la figura profetizzata, ma fallisca clamorosamente e contro ogni aspettativa la prova decisiva: estrarre la Spada dalla Roccia, essere acclamato dall&#8217;antica Pietra dei Re, o simili.<\/li><li><strong>I vignaioli omicidi.<\/strong> La campagna \u00e8 divisa in due parti. In una prima parte i giocatori contribuiscono a creare l&#8217;ambientazione di una piccola comunit\u00e0 rurale, con genitori, parenti stretti e lontani, amici, fidanzati e rivali. Successivamente, a causa della guerra, i giocatori partono. Dieci anni dopo tornano, avventurieri di successo, per scoprire che la loro piccola comunit\u00e0 a causa della guerra e delle privazioni si \u00e8 indurita e incattivita ed \u00e8 appena giunta &#8211; per un misto di paura, avidit\u00e0 e pura e semplice malvagit\u00e0 &#8211; a un crimine esecrando (idealmente, dovrebbe svolgersi quasi sotto gli occhi dei personaggi), per il quale la giustizia del Re sta ora per abbattersi sul luogo. <\/li><li><strong>I magnifici sette, anzi no.<\/strong> I personaggi sono in fuga da nemici potenti che li inseguono. L&#8217;unico rifugio possibile \u00e8 un luogo pacifico &#8211; la valle abitata dalle loro famiglie di origine, un luogo idillico che sinora non conosce violenza (\u00e8 anche un buon scenario <em>western<\/em> o <em>gangster<\/em>, nel qual caso la storia diventa <strong>Il mucchio selvaggio<\/strong>: gli abitanti del luogo istintivamente sono dalla parte dei ragazzi del luogo contro i Pinkerton, i federali o i nordisti: ma fino a quando \u00e8 giusto coinvolgerli nella spirale di ritorsioni e violenza?).<\/li><li><span style=\"background-color: rgb(232, 234, 235);\"><b>Agenti segreti.<\/b><\/span> I personaggi ricevono l&#8217;incarico di destabilizzare un regno pacifico fino a che diventi possibile sovvertirne il governo del buon Re, Primo Ministro regolarmente eletto, o simile. <\/li><li><strong>Frostpunk.<\/strong> I personaggi sono alla guida di una comunit\u00e0 alle prese con un problema gravissimo, che richiede disciplina assoluta e sacrificio personale per il bene di tutti. Spetta a loro trionfare contro il pericolo ma soprattutto far rispettare le regole per il bene di tutti, impedire abusi, decidere chi pu\u00f2 essere esentato almeno parzialmente  dai disperati sacrifici richiesti per sopravvivere, e cos\u00ec via.<\/li><li><strong>No\u00e8.<\/strong> I personaggi sanno che il loro mondo finir\u00e0, qualunque cosa facciano. Potr\u00e0 essere possibile salvare alcuni, ma non tutti, e i personaggi sono certi che le prove su cui si fonda la loro conoscenza della prossima catastrofe saranno ritenute inverosimili dal loro popolo. Mentre compiono una classica <em>quest<\/em> per procurarsi i mezzi per salvare se stessi dalla catastrofe, devono decidere cosa annunciare, e a chi, e chi vogliono eventualmente mettere in salvo con loro.<\/li><li><strong>Lear.<\/strong> I giocatori sono il Buon Re e i suoi pi\u00f9 immediati compagni di mille avventure, ora tutti avanti in l\u00e0 con gli anni. Il Re ha quattro figli depravati i quali sono disposti a tutto per assicurarsi l&#8217;eredit\u00e0 e la successione al trono. Sfortunatamente a corte c&#8217;\u00e8 abbondanza di persone disposte a sostenere ora l&#8217;uno ora l&#8217;altro. Funziona meglio se i giocatori creano (o giocano) preliminarmente alcune delle avventure vissute dal Re e dai suoi compagni da giovani e se la Regina \u00e8 un personaggio non giocante che \u00e8 ora molto diversa da com&#8217;era da giovane (non necessariamente malvagia, ma molto diversa).<\/li><li><strong>Il ghetto.<\/strong> I personaggi sono sacerdoti alla guida di una piccola minoranza religiosa. Variante: i personaggi sono Legali Buoni che ricoprono incarichi sotto un governo Caotico Malvagio. Altra variante: i personaggi sono componenti di una setta religiosa segreta (nel qual caso il tema diventa <strong>Gesuiti sotto la Regina Elisabetta<\/strong>).<\/li><li><strong>La Rivoluzione.<\/strong> Il Tiranno \u00e8 appena stato sconfitto, ma il paese \u00e8 ancora assediato da forze oscure all&#8217;esterno e  dai vecchi sostenitori del Tiranno che si sono dati alla clandestinit\u00e0. Se si vuole sopravvivere e garantire la libert\u00e0 al popolo, potrebbe essere necessario essere spietati.<\/li><li><strong>I portatori di civilt\u00e0.<\/strong> I giocatori sono il nuovo governatore di una colonia e i suoi diretti collaboratori. Gli abitanti del luogo possono essere umani di etnia e lingua diverse, non-umani di vario tipo, o entrambi. <\/li><li><strong>Daenerys.<\/strong> Solo un <em>leader<\/em> ha i poteri sufficienti a sconfiggere l&#8217;Oscuro Signore. Disgraziatamente questo <em>leader<\/em>, fra le sue tante qualit\u00e0, \u00e8 anche instabile, intrattabile, fanatico, incline al sadismo e alla vendetta estrema, diffidente in maniera paranoide, o pazzo. Variante: pu\u00f2 avere o non avere questi difetti, ma in ogni caso si sceglie come collaboratori e sostenitori principali i nemici giurati dei personaggi dei giocatori.<\/li><li><strong>Gli aborigeni.<\/strong> Nel paese dei personaggi c&#8217;\u00e8 una minoranza etnica &#8211; o meglio ancora, di non-umani &#8211; che per quanto dotata di una certa simpatia, inventiva e nobilt\u00e0, ostacola il progresso o quanto meno la vita ordinata della nazione. Stabilire le corrette gerarchie ha comportato in passato conflitti atroci e sofferenze per la gente comune da entrambe le parti. I giocatori fanno parte dell&#8217;apparato destinato a garantire che il nuovo andamento ordinato delle cose proceda come deve. Ora per\u00f2 ci sono segnali di una nuova crisi all&#8217;orizzonte e dell&#8217;insorgenza di potenziali nuovi conflitti, che spetta a loro evitare, anche con la violenza. Funziona benissimo se i giocatori sono elfi &#8211; lunga vita, poteri magici, intelligenza superiore, armonia con la natura &#8211; e gli aborigeni umani piuttosto barbarici. Ovviamente l&#8217;ispirazione \u00e8 <em>western<\/em>, nel qual caso diventa <strong>La fuga di Capo Giuseppe e dei Nez Perc\u00e9<\/strong>. <\/li><\/ol>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Metto le mani avanti, non parlo di campagne nel senso di quelle attivit\u00e0 con fini sociali, politici o elettorali. 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