{"id":4081,"date":"2013-07-23T09:57:29","date_gmt":"2013-07-23T07:57:29","guid":{"rendered":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=4081"},"modified":"2013-07-23T09:57:29","modified_gmt":"2013-07-23T07:57:29","slug":"suggerimenti-preistorici-per-giocare-di-ruolo-e-divertirsi","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=4081","title":{"rendered":"Suggerimenti (preistorici) per giocare di ruolo e divertirsi"},"content":{"rendered":"<p>Ritrovo sul mio <em>hard disk<\/em> due articoli che pubblicai <em>taaaanto<\/em> tempo fa su <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Kaos_(rivista)\"><em>Kaos<\/em><\/a>. Rileggendoli trovo che appartengano veramente a un&#8217;altra epoca (sono usciti sui numeri 2 e 3, credo, a fine &#8217;91) e si concentrino su un dibattito sul gioco di ruolo che \u00e8 del tutto sorpassato, per non parlare che il <em>D&amp;D<\/em> a cui ci si riferisce \u00e8 un gioco ormai estinto, ma li ripropongo anche perch\u00e9, essendo le mie uniche cose uscite su una rivista professionale, ovviamente ne sono ingiustificatamente orgoglioso.<\/p>\n<h2>Suggerimenti per giocare un ruolo (e divertirsi)<\/h2>\n<p>Daglor Darkelf\u00a0\u00e8 un elfo che vive a Kelibia, la pi\u00f9 grande citt\u00e0, capitale dell&#8217;Impero. Fuggito dalle foreste per un&#8217;oscura questione di sangue durante la quale\u00a0\u00e8 stato accusato di avere ucciso il suocero e il cognato, si aggira per i bassifondi della capitale conducendo una miserevole esistenza di ladro e ruffiano da strada. Periodicamente, per mascherare la sua vita grama, si perde in fantasticherie di un giorno in cui sar\u00e0 grande e potente e potr\u00e0 prendersi le sue vendette. Il suo orgoglio e la sua ambizione, anche se non sostenute dalle sue deboli capacit\u00e0 magiche (appena un paio degli incantesimi pi\u00f9 semplici), lo rendono inadatto a servire da strumento delle oscure trame che nella grande citt\u00e0 si estendono dai pi\u00f9 oscuri bassifondi fino al trono, e Daglor ha sempre cocciutamente tentato di manovrare in proprio nel grande gioco del potere, di solito finendo per dover correre per salvare la propria vita. Tuttavia, per essere un semplice bulletto ha inferto perdite pi\u00f9 che dolorose a quelli che gli hanno attraversato la strada (a lui piace pensare cos\u00ec\u008d, ma forse\u00a0\u00e8 lui che ha attraversato la strada a loro). Quando non\u00a0\u00e8 imbrogliato in qualche storia oscura, Daglor persegue l&#8217;onorevole carriera di scassinatore e grassatore, usando il mestiere di sarto insegnatogli dai suoi genitori come copertura. Le sue entrate si perdono in egual misura in testi magici, armi e birra per sbronze colossali per dimenticare il suo passato. Per quanto pieno di veleno, autocommiserazione e ambizione, Daglor\u00a0\u00e8 leale con gli amici e nasconde improvvisi slanci di altruismo sotto una maschera di cinismo.<\/p>\n<p>Silas il Terribile\u00a0\u00e8 un guerriero del 3\u00b0 livello, di allineamento neutrale. Ha forza 18, Destrezza 16, Carisma e Costituzione 13 (Intelligenza? A quella pensa il mago); porta un&#8217;armatura a piastre e in battaglia brandisce una potente ascia a due mani. Come che personalit\u00e0 ha? Cosa c&#8217;entra?<\/p>\n<p>Notata la differenza? Mentre Daglor\u00a0\u00e8 una persona, o meglio un personaggio, con sentimenti, idee e opinioni, Silas\u00a0\u00e8 puramente un insieme di numeri e di oggetti, un attrezzo che il giocatore usa. Mentre chi interpreta Daglor avr\u00e0 cura di farlo interagire correttamente con il mondo fantastico che probabilmente lo circonda, il proprietario di Silas si limiter\u00e0 ad usarlo per risolvere il problema presentatogli dal master. Tutti e due i modi di giocare possono andar bene, se non fosse per il fatto che, alla lunga, il secondo modo di gioco annoia.<\/p>\n<p>Per\u00f2, a questo punto sorge spontanea la domanda: come si fa a inventare un personaggio? Quando si\u00a0\u00e8 presa la mano, non\u00a0\u00e8 poi cos\u008d difficile, ma all&#8217;inizio qualche piccolo trucco pu\u00f2 aiutare. Quelli che seguono sono cinque suggerimenti per creare una personalit\u00e0 e interpretarla.<\/p>\n<p>Prima di cominciare, una piccola nota: per giocare bene di ruolo il compito del <em>master<\/em>\u00a0\u00e8 altrettanto importante di quello dei giocatori e di fatto un master cattivo pu\u00f2 rovinare in un attimo un sacco di sforzi per creare un buon personaggio; d&#8217;altro canto, se i giocatori tengono duro, anche il <em>master<\/em> pi\u00f9 affezionato al genere <em>videogame<\/em> pu\u00f2 essere convertito.<\/p>\n<h3>1. Eliminare gli stereotipi<\/h3>\n<p>Prima di tutto, ripulitevi la mente dalla maggior parte delle idee preconcette che potete avere: tanto per dire, tutti i maghi sono anziani, hanno la barba bianca e si tengono lontani dalle tentazioni sessuali perch\u00e9 indeboliscono il loro potere, tutti i guerrieri sono barbari privi di intelligenza che pensano solo a ubriacarsi tra un&#8217;avventura e l&#8217;altra, tutti gli <em>hobbit<\/em> sono sempre allegri e distratti, tutti i nani sono perennemente imbronciati mentre il loro cuore\u00a0\u00e8 pieno di cupidigia per l&#8217;oro (alternativamente: tutti i nani sono malinconici mentre il loro cuore si strugge di nostalgia per le loro antiche dimore ora occupate da un drago) e cos\u008d via. Pu\u00f2 essere divertente, per un giocatore esperto, giocare un personaggio che corrisponde <em>esattamente<\/em> ad uno stereotipo (per esempio, sogno il giorno in cui un master mi far\u00e0 fare l&#8217;eroe senza macchia e senza paura, il cavaliere protettore di fanciulle assalite dai draghi), ma all&#8217;inizio del lavoro occorre fare pulizia completa.<\/p>\n<h3>2. La classe e la razza<\/h3>\n<p>La base fondamentale da cui partire, in D&amp;D,\u00a0\u00e8 la classe: chierici, guerrieri, ladri, maghi, elfi, nani e halfling. Anche se abbiamo detto di rifiutare gli stereotipi, notate alcune cose e appuntatele su un foglio. Dai chierici ci si aspetta che siano pii e desiderino servire la loro divinit\u00e0 (questo\u00a0\u00e8 un obbligo, se vogliono punti esperienza e incantesimi dagli Immortali che servono), dai guerrieri che siano abituati alla violenza e all&#8217;idea di spegnere vite umane, e inoltre che abbiano un certo coraggio; per quanto riguarda i ladri, l&#8217;onest\u00e0 non\u00a0\u00e8 probabilmente la loro dote ideale (ma si pu\u00f2 essere disonesti e leali) mentre i maghi hanno certamente a che fare con forze non normalmente spiegabili e dovrebbero avere una certa flessibilit\u00e0 mentale; gli elfi, oltre ad essere maghi-guerrieri vivono molto a lungo e dovrebbero avere una certa capacit\u00e0 di vedere le cose nel lungo periodo; per nani e <em>halfling<\/em> il semplice dare un&#8217;occhiata al regolamento e alle caratteristiche della classe non suggerisce molto, ma potete sempre notare la bassa statura di entrambi (d\u00e0 una certa percezione della realt\u00e0 vivere in un mondo dove tutto\u00a0\u00e8 fatto per gente pi\u00f9 alta di voi di mezzo metro), la destrezza degli <em>halfling<\/em> e la robustezza dei nani.<\/p>\n<p>Ancora una volta, per un giocatore esperto pu\u00f2 essere divertente interpretare ruoli completamente opposti: un guerriero codardo, un chierico irreligioso, fattosi ordinare solo per calcolo, un mago dogmatico, un ladro che ruba ai ricchi per dare ai poveri e cos\u00ec\u008d via.<\/p>\n<h3>3. Professione<\/h3>\n<p>\u00c8\u00a0importante notare che la classe non\u00a0\u00e8 una professione. Tutti i personaggi sono avventurieri, ma se devono essere qualcosa di pi\u00f9 che una semplice macchina per uccidere mostri, deve esserci un perch\u00e9 che spieghi il loro insano desiderio di andare in giro per il mondo scotennando orchetti. Scegliete una motivazione semplice: voglia di avventura, ambizione, motivi di cuore, povert\u00e0, vendetta, l&#8217;incarico di un padrone esigente e cos\u00ec\u008d via. Segnatelo vicino alle caratteristiche gi\u00e0 scelte al punto due e riflettete: come perseguireste quell&#8217;obiettivo voi? La risposta probabilmente vi suggerir\u00e0 una professione per il vostro personaggio. Per esempio, non esistono guerrieri generici: esistono mercenari, uomini d&#8217;arme al servizio di un nobile, guardaspalle, soldati, guerrieri di un clan, giovani nobili istruiti nell&#8217;uso delle armi e cos\u00ec\u008d via. Per le altre classi vale lo stesso: lo sciamano di una trib\u00f9\u00a0\u00e8 diverso dal monaco guerriero o dal parroco di campagna o dall&#8217;accolito di un culto segreto o dal custode di un santuario, cos\u00ec\u008d come non\u00a0\u00e8 lo stesso parlare di scassinatori, borseggiatori, agenti di polizia (che probabilmente sono costretti ad usare le stesse caratteristiche dei loro avversari), cacciatori di taglie o mafiosi di un <em>racket<\/em> o annoiati giovani bene che rubano per divertimento, oppure di maghi di corte, streghe di campagna, fattucchiere, indovini girovaghi: l&#8217;elenco pu\u00f2 continuare a lungo. Questo vale a maggior ragione per i mezzumani: un nano, per esempio, pu\u00f2 essere un gueriero della stirpe sotto la montagna e un minatore, tagliapietre o altro del genere.<\/p>\n<h3>4. Et\u00e0 e sesso<\/h3>\n<p>Non si tratta affatto di cose scontate: scegliete l&#8217;et\u00e0 pi\u00f9 adatta al personaggio come l&#8217;avete creato sinora, e non pensate che debba avere per forza la vostra et\u00e0. Non create personaggi decrepiti o bambini, anche se, ancora una volta, un mago di cinque anni, che non si rende bene conto del suo potere, o un anziano guerriero coi reumatismi potrebbero essere piuttosto divertenti. Anche il sesso non\u00a0\u00e8 scontato: non c&#8217;\u00e8 nessuna ragione perch\u00e9 il vostro personaggio abbia il vostro stesso sesso, anzi, il contrario potrebbe essere un ottimo modo per separarvi da lui e dargli vita autonoma. I personaggi femminili in mondi lievemente sciovinisti come quasi tutti quelli <em>fantasy<\/em> dovrebbero essere dotati di una giustificazione un po&#8217; pi\u00f9 forte circa il perch\u00e9 rifiutano di stare a casa a fare la calza e curare i bambini: motivi tipici, da aggiungere a quelli del punto due, sono il classico marito vecchio e grasso scelto dai genitori da cui\u00a0\u00e8 opportuno sfuggire, o un fidanzato misteriosamente scomparso che occorre cercare.<\/p>\n<h3>5. Allineamento<\/h3>\n<p>Io consiglio di scegliere l&#8217;allineamento solo a questo punto, ma molto dipende dal tipo di considerazione che il <em>master<\/em> e i giocatori danno all&#8217;argomento. A me pare che la maggior parte delle motivazioni che si possono dare ai personaggi sono compatibili con ciascuno degli allineamenti, perlomeno in linea di massima. Per esempio, la fame di ricchezza pu\u00f2 benissimo adattarsi ad un legale, se questi si mantiene nel limite delle leggi mentre si procura i beni, cos\u008d\u00ec come si pu\u00f2 desiderare lo sterminio di tutti i nemici ed essere assolutamente legali. D&#8217;altro canto, essere caotici non vuol dire affatto essere per forza sleali o folli: anche un caotico bader\u00e0 prima di tutto alla sopravvivenza personale e perci\u00f2 collaborer\u00e0, entro certi limiti, col resto del gruppo. Infine, i neutrali non sono gente che semplicemente evita le restrizioni dei due allineamenti: essere neutrali vuol dire essere indifferenti alla grande lotta tra la Luce e le Tenebre, il che vuol dire che un neutrale non pu\u00f2, come farebbe un legale, partire alla salvezza del regno solo per mantenere l&#8217;Ordine Cosmico: avr\u00e0 bisogno di qualche altra motivazione, spesso pi\u00f9 personale.<\/p>\n<p>A questo punto, vediamo di riprendere in mano il buon Silas come esempio. Vogliamo fare le cose semplici e decidiamo che Silas\u00a0\u00e8 molto coraggioso e che prova una assoluta indifferenza per coloro che sconfigge e uccide. Questo ci suggerisce quattro possibilit\u00e0. Silas\u00a0\u00e8 una canaglia, motivato solo dal desiderio di soddisfare i suoi bisogni, e in questo caso lo faremmo diventare una specie di grassatore da strada; oppure Silas\u00a0\u00e8 un barbaro, cresciuto in un mondo dove purtroppo ogni cosa si pu\u00f2 ottenere solo con la violenza: la sua motivazione\u00a0\u00e8 ancora il desiderio di ricchezza, ma egli possiede un certo senso dell&#8217;onore e del rispetto delle leggi: potrebbe essere un guerriero di clan che si guadagna la vita nel mondo civilizzato affittando la propria spada a diverse compagnie di avventurieri; se invece lo spingesse la brama di avventure, potremmo pensare a lui come ad un ex-contadino che ha imparato ad usare le armi e percorre il mondo di avventura in avventura, indifferente alle sofferenze che vede intorno a s\u00e9, e il suo coraggio non sarebbe che incoscienza; infine, potrebbe non essere spinto che da un semplice istinto di sopravvivenza: l&#8217;unica cosa che sa fare\u00a0\u00e8 usare una spada, e se vuol vivere deve mettere a frutto questo: Silas\u00a0\u00e8 di volta in volta mercenario, guardaspalle, soldato eccetera. Nel primo caso Silas potrebbe avere qualunque et\u00e0 fra i trenta e i quaranta, nel secondo sarebbe pi\u00f9 giovane e nel terzo pi\u00f9 giovane ancora, mentre il mercenario disilluso della quarta ipotesi dovrebbe avere almeno quarantacinque anni. Dopo un attimo di riflessione, decidiamo di scegliere la seconda possibilit\u00e0. Il sesso di Silas era gi\u00e0 stabilito, ma ci tenta l&#8217;idea di trasformarlo in una amazzone implacabile: e cos\u00ec\u008d Silas il Terribile diventa Sila la Duellatrice. Infine controlliamo l&#8217;allineamento: Sila\u00a0\u00e8 mossa da motivazioni egoistiche, ma possiede un certo senso dell&#8217;onore e decidiamo che possiamo lasciare l&#8217;allineamento neutrale.<\/p>\n<p>Cari amici, giunti a questo punto non pensate di avere finito: rimane da stabilire che aspetto ha il vostro personaggio, come veste, come parla, in una parola come lo vedono gli altri. A questo e ad altri importanti argomenti\u00a0\u00e8 dedicato il prossimo articolo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Ritrovo sul mio hard disk due articoli che pubblicai taaaanto tempo fa su Kaos. 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