{"id":3151,"date":"2013-05-23T12:18:43","date_gmt":"2013-05-23T10:18:43","guid":{"rendered":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=3151"},"modified":"2014-05-30T10:29:17","modified_gmt":"2014-05-30T08:29:17","slug":"giocando-a-fare-gesu","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=3151","title":{"rendered":"Giocando a fare Ges\u00f9"},"content":{"rendered":"<p>L&#8217;articolo che traduco qui di seguito,<a href=\"http:\/\/www.wired.com\/magazine\/2011\/07\/mf_chainworld\/\"> uscito su <em>Wired<\/em> nel\u00a02011<\/a> col titolo \u00abChain World <em>videogame was supposed to be a religion &#8211; not a holy war<\/em>\u00bb, cio\u00e8 pi\u00f9 o meno:<em> \u00ab<\/em>Il videogame <em>Chain World<\/em> doveva essere una religione, non una guerra santa\u00bb,\u00a0\u00e8 cos\u00ec interessante e bizzarro che merita di essere riproposto anche dopo due anni, per non parlare del fatto che mi consente di raccontare (alla fine, dopo la traduzione) altre due cose importanti e in qualche modo collegate.<\/p>\n<p>Rispetto ad altre traduzioni ho limitato le &#8220;note di Rufus&#8221; e nel caso di cose intraducibili o poco conosciute in Italia ho messo il <em>link<\/em> a pagine esplicative di <em>Wikipedia<\/em> o ai siti originali.<\/p>\n<p>Al titolo originale sostituisco un proverbio italiano:<\/p>\n<h2>Gioca coi fanti ma lascia stare i santi<\/h2>\n<h3>di Jason Fagone<\/h3>\n<p>Jason Rohrer \u00e8 altrettanto noto\u00a0per il suo eccentrico stile di vita che per i giochi brillanti e insoliti che progetta. Vive per lo pi\u00f9 lontano dai riflettori, nella citt\u00e0 di Las Cruces nel deserto del New Mexico. Non possiede un&#8217;automobile n\u00e9 crede nelle vaccinazioni.\u00a0Ha 33 anni e lavora in casa, dove scrive codice seduto su una sedia aggiustata col nastro da pacchi. Accompagna suo figlio Mez alle lezioni di ginnastica o di teatro sulla sua bicicletta reclinata verde elettrico, e nei fine settimana dipinge con l&#8217;altro figlio, Azya (ha preso il nome Mez da una targa automobilistica, e quello di Azya mescolando le tessere dello <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Scrabble\"><em>Scrabble<\/em><\/a>).<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/mf_chainworld_f.jpg\"><img data-attachment-id=\"3235\" data-permalink=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=3235\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/mf_chainworld_f.jpg?fit=315%2C422\" data-orig-size=\"315,422\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}\" data-image-title=\"mf_chainworld_f\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/mf_chainworld_f.jpg?fit=223%2C300\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/mf_chainworld_f.jpg?fit=315%2C422\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-full wp-image-3235\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/mf_chainworld_f.jpg?resize=315%2C422\" alt=\"mf_chainworld_f\" width=\"315\" height=\"422\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/mf_chainworld_f.jpg?w=315 315w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/mf_chainworld_f.jpg?resize=223%2C300 223w\" sizes=\"(max-width: 315px) 100vw, 315px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><\/a>La mattina del 24 febbraio Rohrer si prese una pausa dallo scrivere codice e pedal\u00f2 fino al locale <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Best_Buy\"><em>Best Buy<\/em><\/a>. Pag\u00f2 19,99 dollari per una chiavetta USB di plastica nera da 4 gigabyte. Il giorno dopo\u00a0raschi\u00f2 via\u00a0il logo dalla chiavetta, dandogli un&#8217;aria di metallo sabbiato che gli ricordava qualcosa di <em>Mad Max<\/em>. Poi, usando i colori acrilici di suo figlio, dipinse uno schema unico su ciascun lato, una serie di punti che assomigliavano a un&#8217;opera d&#8217;arte aborigena che aveva visto.<\/p>\n<p>La pennina avrebbe ben presto contenuto un gioco elettronico diverso da qualunque altro mai creato. Sarebbe esistito nella chiavetta e da nessuna altra parte. In base a una serie di regole stabilite da Rohrer solo una persona per volta al mondo avrebbe potuto giocare il gioco. Il giocatore avrebbe modificato l&#8217;ambiente di gioco man mano che ci si muoveva dentro. Poi, dopo che il giocatore fosse morto nel gioco, avrebbe passato la chiavetta a un successivo giocatore, che avrebbe giocato nell&#8217;ambiente digitale alterato dal suo predecessore &#8211; e cos\u00ec via per anni, decenni, generazioni, epoche. Secondo l&#8217;idea di Rohrer il suo gioco avrebbe condiviso molte caratteristiche con la religione\u00a0&#8211; un&#8217;arca sacra, una serie di comandamenti, un senso di segretezza e mortalit\u00e0 e mistica anticipazione. Questa almeno era l&#8217;idea, in ogni caso, prima che le cose si facessero bizzarre. Prima che <em>Chain World<\/em> [&#8220;Mondo a catena&#8221;, <em>NdRufus<\/em>], come la religione stessa, mutasse fuori controllo.<\/p>\n<p>Rohrer svel\u00f2 <em>Chain World<\/em> alla <em>Game Design Challenge<\/em> del 2011, tenutasi il 4 marzo alla\u00a0<a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Game_Developers_Conference\"><em>Game Developers Conference<\/em><\/a> a San Francisco. La <em>challenge<\/em> \u00e8 fondamentalmente una gara: tre autori di giochi competono nel costruire un videogame che faccia qualcosa di pazzescamente ambizioso che un videogame non dovrebbe essere capace di fare, come raccontare una storia d&#8217;amore o vincere il Nobel per la Pace. Gli autori hanno circa sei settimane per arrivare a un progetto o prototipo basato su un tema scelto dagli organizzatori, e hanno poi quindici minuti per &#8220;venderlo&#8221; a un pubblico in sala. Chi riceve pi\u00f9 applausi \u00e8 dichiarato il vincitore. La sfida \u00e8 un modo per i migliori cervelli del campo per esibire i loro mezzi, e anche un segnale di quanto velocemente si sono evoluti i giochi. Quando l&#8217;autore di giochi Eric Zimmerman lanci\u00f2 la prima sfida sette anni fa, un videogame era tipicamente\u00a0prodotto da una squadra di artisti e programmatori in una grossa azienda come <em>Electronic Arts<\/em>; c&#8217;erano armi da fuoco e tette tridimensionali e lo giocavi su un PC\u00a0o una <em>console<\/em>. Oggi ci sono numerosi festival di giochi indipendenti dove persone come Rohrer &#8211; personalit\u00e0 autoriali che lavorano da sole o in piccoli gruppi e i cui giochi possono essere concettualmente innovativi, individuali, o semplicemente bizzarri &#8211; discutono di come i videogame possono diventare la grande forma di espressione artistica del XXI secolo.<\/p>\n<p>La sfida \u00e8 il solo posto dove esponenti dei due estremi dell&#8217;industria possono incontrarsi ogni anno come eguali. Il vincitore della sfida inaugurale, nel 2004,\u00a0\u00e8 stato Will Wright, noto per <em>SimCiry<\/em>\/<em>Sims<\/em>: il suo gioco dell&#8217;amoretrasformava un normale sparatutto della II Guerra Mondiale in un &#8220;baciatutto in prima persona&#8221;. L&#8217;anno scorso il campione \u00e8 stato espresso dal mondo <em>indie<\/em>: Jenova Chen, autore di giochi sorprendenti e molto <em>zen <\/em>come <em>flOw<\/em> e <em>Flower<\/em>, ha vinto il premio per un&#8217;idea che ha chiamato <em>Heavenville<\/em>, una specie di borsa che misura la valuta sociale di persone decedute.<\/p>\n<p>Zimmerman, l&#8217;organizzatore della sfida, decise che il tema di quest&#8217;anno sarebbe stato <em>Pi\u00f9 grande di Ges\u00f9: giochi come religione<\/em> (\u00abIl mio primo pensiero fu: oh mio Dio, non potrebbe esserci un tema per me pi\u00f9 inadatto da affrontare\u00bb, dice Rohrer. \u00abSono ateo\u00bb). Giungeva a proposito, poich\u00e9 molti dei territori pi\u00f9 vivaci nel mondo del gioco oggi riguardano i modi con i quali i giochi possono influenzare il nostro comportamento quotidiano. Giochi collettivi di grande popolarit\u00e0 come <em>Farmville<\/em> e i suoi cloni permeano la vita quotidiana in un modo che \u00e8 tanto sottotraccia quanto ubiquo. L&#8217;idea complessiva che le meccaniche di gioco dovrebbero permeare la vita \u00e8 conosciuta come <em>gamificazione<\/em>. Ci sono usi commerciali della gamificazione (indurre i consumatori a aderire pi\u00f9 strettamente a un marchio o un servizio) e politici e filantropici (indurre le persone a usare meno combustibili fossili, per esempio), ma in ogni caso i sostenitori della gamificazione cercano di sovraimporre al mondo un invisibile sistema di ricompense. Molti giocatori trovano questo stile paternalista, come se i giochi fossero semplicemente <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Burrhus_Skinner\">scatole di Skinner<\/a> [uno strumento usato per addestrare cavie, <em>NdRufus<\/em>] per manipolare le persone che cos\u00ec acquistano hamburger o fanno offerte per il Darfur. E se i detrattori della teoria hanno un campione, questi \u00e8 Jason Rohrer. Pi\u00f9 di qualunque altro autore di giochi Rohrer incarna l&#8217;idea che i giochi possono avere fine in se stessi, espressioni dell&#8217;ineffabile. Il suo titolo pi\u00f9 famoso<em>, Passage &#8211;<\/em> &#8220;Passaggio&#8221;, simula una vita intera in cinque minuti. <em>Inside a star filled sky<\/em> &#8211; &#8220;Dentro un cielo pieno di stelle&#8221; \u00e8 uno sparatutto che esplora l&#8217;idea di infinito. \u00abTutte le sue idee si combinano pragmaticamente in un modo che\u00a0sembra essere spirituale solo per una felice coincidenza, ma in realt\u00e0 dipende dal fatto che \u00e8 un progettista molto intelligente\u00bb, dice Leigh Alexander, un giornalista che ha seguito la sfida di quest&#8217;anno per il sito di informazioni sull&#8217;industria del gioco <a href=\"http:\/\/www.gamasutra.com\/\"><em>Gamasutra<\/em><\/a>.<\/p>\n<p>Rohrer si rivel\u00f2 il solo dei tre concorrenti ad affrontare davvero direttamente il tema. Il campione in carica Jenova Chen, rivolgendosi a una stanza strapiena di un migliaio di giocatori che <em>twittavano<\/em> o <em>bloggavano<\/em> in diretta come pazzi, pronunci\u00f2 un vago, tortuoso monologo sul consumismo e la psicologia positiva, prima di proporre una specie di\u00a0<a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Widget\">congegno<\/a> alimentato dal <em>feedback<\/em> degli utenti per il sito del <a href=\"http:\/\/www.ted.com\/\">TED<\/a>. La sua relazione fu accolta dal silenzio, seguito da un educato, confuso applauso. John Romero fu pi\u00f9 energico e se la cav\u00f2 meglio. Il cocreatore di <em>Doom<\/em> e <em>Quake<\/em> condusse il pubblico attraverso un gioco che si snodava in tempo reale, una simulazione della prima cristianit\u00e0 basata su un profilo<em>Twitter<\/em> che aveva appena creato. Romero proclam\u00f2 che i primi dodici <em>follower<\/em> di <em>@messiah6502 <\/em>sarebbero stati &#8220;apostoli&#8221;, alla ricerca di seguaci nel pubblico e operanti &#8220;miracoli&#8221;.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg\"><img data-attachment-id=\"3234\" data-permalink=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=3234\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?fit=1922%2C2883\" data-orig-size=\"1922,2883\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;4&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;Canon EOS 5D&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;1196290151&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;105&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;1600&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0.016666666666667&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}\" data-image-title=\"Jason_Rohrer\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?fit=200%2C300\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?fit=510%2C766\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"alignleft size-medium wp-image-3234\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?resize=200%2C300\" alt=\"Jason_Rohrer\" width=\"200\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?resize=200%2C300 200w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?resize=682%2C1024 682w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?resize=700%2C1050 700w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?w=1922 1922w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Jason_Rohrer.jpg?w=1600 1600w\" sizes=\"(max-width: 200px) 100vw, 200px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><\/a>Retrospettivamente la cosa notevole dell&#8217;intervento di Rohrer\u00a0\u00e8 quanto fu diretto. Sulla base dei suoi giochi te lo immagineresti malinconico e severo, ma di persona \u00e8 del tutto spumeggiante. Alto pi\u00f9 di due metri e magro come un chiodo con una\u00a0bella faccia emaciata, Rohmer sal\u00ec sul podio con addosso dei jeans larghi e una felpa e in tredici minuti\u00a0cattur\u00f2 l&#8217;immaginazione del pubblico, non col descrivere qualche\u00a0estatica visione ma semplicemente spiegando\u00a0passo passo il processo con cui aveva risolto un problema difficile.<\/p>\n<p>Come si progetta un videogame che, in un certo senso, sia una religione, specialmente se sei ateo? Rohrer cominci\u00f2 spiegando il genere di pratica spirituale che lo interessa, che ha a che fare con i misteri fisici della\u00a0esperienza umana\u00a0di ogni giorno. Rohrer raccont\u00f2 di suo nonno, un uomo pittoresco che ricopr\u00ec il ruolo di sindaco in una piccola citt\u00e0 dell&#8217;Ohio e che lasci\u00f2 dietro di s\u00e9 un&#8217;eredit\u00e0 che ben presto si volse in leggenda &#8211; la casa che aveva costruito e l&#8217;autostrada il cui percorso aveva deviato, obbligandola a girare attorno alla sua citt\u00e0 (\u00ab\u00c8 il tornante di mio nonno\u00bb, disse Rohrer, proiettando la diapositiva di una deviazione nella I-77). Nella famiglia di Rohrer questi luoghi fisici erano stati trasformati in una specie di altari. \u00abNoi siamo dei per coloro che vengono dopo di noi\u00bb, disse Rohrer alla folla.<\/p>\n<p>Voleva che il suo gioco spingesse i giocatori a contemplare i monumenti di questi dei, il che significava che aveva bisogno di un ambiente dove si potessero costruire cose che i giocatori successivi potessero scoprire per caso e meditare. Proiett\u00f2 una diapositiva di <em>Minecraft<\/em>, che \u00e8 una specie di incrocio fra un gioco d&#8217;avventura e un&#8217;inesauribile scorta di mattoncini <em>Lego <\/em>virtuali. <em>Minecraft<\/em> permette di vagare attraverso pianure, montagne e deserti, deponendo cubi colorati per costruire ripari o praticamente ogni cosa che tu possa immaginare. <em>YouTube<\/em> \u00e8 pieno di filmati nei quali compaiono ambienti di <em>Minecraft<\/em> costruiti dai giocatori: panorami cittadini con grandi <em>pixel<\/em> squadrati, famosi punti di riferimento come il monte Rushmore,\u00a0pietre di paragone per smanettoni come l&#8217;<em>Enterprise<\/em> di S<em>tar Trek<\/em>.<em> Chain World<\/em>, spieg\u00f2 Rohrer, era un <em>mod<\/em>, una versione personalizzata di <em>Minecraft<\/em>\u00a0con un insieme di programmi che stabilivano come si potesse giocare.\u00a0Ed ecco la parte brillante: stava tutto su una singola chiavetta USB.<\/p>\n<p>Rohrer poi cav\u00f2 fuori dalla tasca dei jeans la pennina dipinta a mano. \u00abQuesta \u00e8 l&#8217;unica al mondo\u00bb, disse. \u00abE queste sono le regole, la legge canonica di <em>Chain World<\/em>\u00bb. Spieg\u00f2 i suoi comandamenti. Non erigere segnali &#8211; le tue creazioni devono parlare per se stesse. Gioca finch\u00e9 muori esattamente una volta &#8211; niente riprese o nuovi inizi (zombie e ragni talvolta si materializzano per tormentare i giocatori durante le esplorazioni). Non parlare mai di ci\u00f2 che hai visto o fatto. E poi passa la pennina a qualcuno che &#8220;esprime interesse&#8221;. Rohrer disse di essere stato il giocatore uno, il primo a lasciare un segno su <em>Chain Word<\/em>. \u00abHo avuto una delle morti pi\u00f9 strazianti e emozionanti, e piuttosto troppo presto, che ho mai sperimentato in un videogame\u00bb, disse. \u00abE mio figlio, che mi sedeva accanto, era in lacrime, e voleva strappare questa chiavetta\u00a0dal retro del mio computer e calpestarla. &#8220;Non abbiamo fatto niente per loro! Non abbiamo lasciato niente per loro da scoprire!&#8221;\u00bb. Sospir\u00f2. \u00abCos\u00ec, qualcuno del pubblico sar\u00e0 il giocatore numero&#8230; due\u00bb, disse Rohrer, tenendo alta la pennina davanti a s\u00e9. Il pubblico esplose in un&#8217;ovazione, e Rohrer vide numerose persone che conosceva nelle prime file che allungavano la mano. \u00abNon posso darla a un amico\u00bb, rise.<\/p>\n<p>Poi il relatore che interpretava Dio guard\u00f2 in basso e vide uno storpio, in piedi davanti a lui. Era basso e aveva occhiali senza montatura. Con una mano teneva una stampella di metallo, e con l&#8217;altra si protese verso <em>Chain World<\/em>.<\/p>\n<p>\u00abNon posso credere che succeda cos\u00ec\u00bb, pens\u00f2 Rohrer. Pose la chiavetta nel palmo della mano dell&#8217;uomo. Quel che disse subito dopo fu male interpretato come \u00abSii guarito\u00bb da diverse persone, ma fu in realt\u00e0 pi\u00f9 un verso di sorpresa: \u00abHunn-yaaaaaayy!\u00bb. Rohrer torn\u00f2 sul palco, e l&#8217;uomo con la stampella mormor\u00f2: \u00abGrazie\u00bb, e chin\u00f2 il capo verso la folla.<\/p>\n<p>Rohrer vinse facilmente il voto per applauso, e la notizia di <em>Chain World <\/em>ben presto si propag\u00f2 fuori della sala. Un commentatore per\u00a0l&#8217;appassionato sito <a href=\"http:\/\/it.ign.com\/\">IGN<\/a> traboccava entusiasmo: \u00abVenerd\u00ec 4 marzo ho assistito a qualcosa di incredibile\u00bb. Un commentatore per il sito britannico dedicato al gioco, <a href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/\"><em>Sasso, carta, fucile a pompa<\/em><\/a>, pubblic\u00f2: \u00abMi sento disperatamente triste per il fatto che quasi certamente non vedr\u00f2 mai <em>Chain World<\/em>, ma sopraffato dalla gioia che sia l\u00ec fuori, da qualche parte, a evolvere in segreto\u00bb.<\/p>\n<p>Jia Ji, l&#8217;uomo a cui Rohrer consegn\u00f2 <em>Chain World<\/em>, non \u00e8 in realt\u00e0 handicappato. Ci\u00f2 che \u00e8, dice, \u00e8 \u00abun po&#8217; imbranato\u00bb. Il giorno della sfida aveva una stampella perch\u00e9, la notte prima, si era fatto male ballando alla festa per gli operatori dell&#8217;ambiente offerta da <em>Electronic Arts<\/em>.<\/p>\n<p>A quanto dice Ji, nel momento in cui si alz\u00f2 in piedi nella prima fila e si appogg\u00f2 alla stampella per afferrare la chiavetta, tutto quel che aveva in mente era: \u00abBel gioco. Voglio giocarlo\u00bb. A ventisette anni si era barcamenato per anni ai confini dell&#8217;industria del gioco, progrettando\u00a0programmi per il <em>fitness<\/em>\u00a0destinati ad anziani (pensate a una versione da terza et\u00e0 di <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Dance_Dance_Revolution\"><em>Dance Dance Revolution<\/em><\/a>) e programmando algoritmi floreali per un gioco multigiocatore <em>online<\/em> chiamato <a href=\"http:\/\/www.atitd.com\/\"><em>A tale in the desert<\/em><\/a>&#8211; &#8220;Un racconto nel deserto&#8221;. Nel 2008, dopo che un terremoto devast\u00f2 la provincia\u00a0cinese del Sichuan, in cui Ji \u00e8 nato, spost\u00f2 il suo interesse verso la beneficenza, lanciando la <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Startup_(economia)\"><em>startup<\/em><\/a> <em>Couchange.org<\/em> per aiutare organizzazioni senza fine di lucro a raccogliere fondi tramite l&#8217;accettazione di donazioni di &#8220;potenzialit\u00e0 abbandonate&#8221;, come sconti per programmi di fedelt\u00e0 di viaggiatorio vecchie carte omaggio.<\/p>\n<p>Venti minuti dopo la sfida a Ji capit\u00f2 di incontrare una donna\u00a0con i capelli come Riccioli d&#8217;Oro, di nome Jane McGonigal, che scendeva le scale mobili al centro congressi. McGonigal \u00e8 la principale divulgatrice della gamificazione: ha scritto\u00a0il <em>best seller<\/em> <em>La realt\u00e0 \u00e8 fallita<\/em> riguardo alla capacit\u00e0 dei giochi di cambiare il mondo e l&#8217;ha presentato al <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/The_Colbert_Report\"><em>Colbert Report<\/em><\/a>. Una vaga idea cominci\u00f2 a formarsi nella testa di Ji, un nuovo scopo per <em>Chain World<\/em>. Chiese a McGonigal se avrebbe voluto giocarlo in un qualche momento futuro, per una buona causa. Lei prontamente accett\u00f2. Ormai in &#8220;modalit\u00e0 raccolta fondi&#8221; Ji racconta di avere ottenuto una promessa simile da Will Wright. Nella visione di <em>Chain World<\/em> di Ji un &#8220;dilettante&#8221; avrebbe fatto un&#8217;offerta per la possibilit\u00e0 di\u00a0essere il prossimo ad avere la chiavetta, per\u00a0poi passarla a una celebrit\u00e0 che modificasse il mondo, per poi passarla al successivo amatore che facesse la puntata pi\u00f9 alta. In questo modo dilettanti e professionisti avrebbero giocato nello stesso campo, \u00abpi\u00f9 o meno come i tornei di golf per beneficenza\u00bb,\u00a0spiega Ji.<\/p>\n<p>Ma chi era Ji per alterare l&#8217;idea originale di Rohrer? Beh, ma non \u00e8 questo il punto centrale del gioco? In quanto giocatore \u00abtu sei il dio di <em>Chain World<\/em>\u00bb, dice Ji. \u00abPuoi fissare i comandamenti\u00bb.<\/p>\n<p>Dalla <em>Game Developers Conference<\/em> Ji si rec\u00f2 direttamente alle Hawaii. Avrebbe passato i successivi tre mesi percorrendo i sentieri della Grande Isola<em>, <\/em>dormendo da ospiti improvvisati e per un periodo coabitando con una comunit\u00e0 di hippie a cui prestava il suo aiuto per raccogliere denaro. Per proteggere la chiavetta di <em>Chain world <\/em>dall&#8217;umidit\u00e0 Ji la trasportava dentro la sua sacca di medicine d&#8217;emergenza, che conteneva anche gel anestetico, un lettore di carte di credito per iPhone, e assorbenti (\u00abper, tipo, ferite sanguinanti\u00bb) [in inglese c&#8217;\u00e8 un riferimento al videogame <em>Warcraft<\/em>, perch\u00e9 la ferita \u00e8 riferita come <em>gushing wound<\/em>, &#8220;una ferita che fiotta sangue&#8221;, che \u00e8 anche il nome di un noto incantesimo di attacco in quel gioco. e se non capisco male, vuol dire che l&#8217;immaginario di Ji \u00e8 dipendente dai videogame, <em>NdRufus<\/em>].<\/p>\n<p>Una settimana dopo la sfida, Ji mise un annuncio su <em>eBay<\/em> per la chiavetta. \u00abQuesta asta di beneficenza \u00e8 per la posizione di terzo giocatore di <em>Chain World<\/em>\u00ab, scrisse, precisando che il vincitore dell&#8217;asta doveva acconsentire ad inviare il gioco a McGonigal dopo averlo finito. Mise il collegamento a un sito senza troppi fronzoli, <em>chainworld.org<\/em>, dove elencava le posizioni dei gocatori futuri; Will Wright era indicato come il numero sei. I guadagni avrebbero sostenuto <em><a href=\"http:\/\/gamergivingback.com\/\">Gamers Give Back<\/a> <\/em>&#8211; &#8220;I giocatori restituiscono&#8221; &#8211; che fornisce videogame gratis a bambini malati. Il giorno seguente la migliore offerta era solo di 25 dollari. Ji suppose che l&#8217;asta fosse un fallimento.<\/p>\n<p>Darius Kazemi, un autore di giochi di Boston, era alla <em>Game Developers Conference<\/em> ma si perse la <em>Game Des<\/em>ign <em>Challenge<\/em>. Tuttavia vide le persone uscire dal seminario \u00abcon lo sguardo sognante, e dicevano quanto fosse straordinario il gioco fatto da Jason\u00bb e quando vide la pagina dell&#8217;asta di beneficenza, insieme con la dettagliata lista delle posizioni future su <em>chainworld.org<\/em>, prese a \u00abschiumare di rabbia\u00bb. Il fatto che un affascinante oggetto artistico fosse stato immediatamente mercificato e chiuso dietro un cancello a pagamento era troppo da sopportare: \u00abEra come un omicidio estetico\u00bb, dice.<\/p>\n<p>Kazemi decise di fare lui stesso\u00a0una puntata per la chiavetta, non solo per giocare <em>Chain World<\/em> ma anche per poter \u00abriportare il gioco alla libert\u00e0\u00bb. Scrisse anche un commento al vetriolo su <em>chainworld.org<\/em>, che ripubblico sul suo blog personale, facendo di fatto scattare l&#8217;allarme nell&#8217;ambiente artistico del gioco. Ben presto Ji e McGonigal vennero travolti da <em>mail<\/em> e <em>tweet<\/em> negativi. Un commento espresse il desiderio che il recente <em>tsunami \u00ab<\/em>avesse ucciso Ji e trascinato sui flutti la chiavetta fino a qualcuno che seguisse le regole\u00bb (McGonigal si difese contro un critico su <em>Twitter<\/em>: \u00abDavvero\u00a0ti fa adirare che si raccolgano soldi per bambini malati? Santo cielo\u00bb; Wright dichiara a <em>Wired<\/em>\u00a0che non ricorda che gli sia stato chiesto di giocvare). Perfino il creatore fece un&#8217;apparizione: \u00abSo&#8217; ner vostro tempio a rovescia&#8217;\u00a0li tavoli\u00bb <em>twitt\u00f2<\/em> &gt;Rohrer [ho usato il romanesco perch\u00e9 nell&#8217;originale Rohrer scrive in un misto di sgramamticato e colloquiale, <em>NdRufus<\/em>], invocando la furia di Ges\u00f9 contro i cambiavalute, aggiungendo specificamente: \u00abChi vince l&#8217;asta di <em>Chain World <\/em>non dovrebbe spedirle (a Mc Gonigal) la chiavetta\u00bb.<\/p>\n<p>Man mano che la temperatura retorica saliva, altrettanto faceva il prezzo della chiavetta. Disperato, Kazemi chiese aiuto agli amici per tenere dietro alle offerte, ottenendo alla fine 875 dollari da quindici persone, ma non fu lontanamente sufficiente. Il vincitore fu un anonimo che si faceva chiamare <em>Positional super Ko<\/em>, un riferimento a <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Regole_del_go#Ko\">una regola<\/a> del gioco di scacchiera <em>Go<\/em>. Per il diritto di giocare esattamente una volta un gioco elettronico usato, <em>Positonal super ko<\/em>\u00a0acconsent\u00ec a pagare 3.300 dollari.<\/p>\n<p>Man mano che lo scisma di <em>Chain World<\/em> cresceva, originando centinaia di <em>tweet<\/em>, \u00e8 stato possibile identificare diversi fatti che la semplice creazione di Rohrer ha rivelato riguardo ai giochi, alla religione, e al comportamento umano:<\/p>\n<ol>\n<li>\n<figure id=\"attachment_3266\" aria-describedby=\"caption-attachment-3266\" style=\"width: 225px\" class=\"wp-caption alignright\"><a href=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Rohrer-and-Ji.jpg\"><img data-attachment-id=\"3266\" data-permalink=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=3266\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Rohrer-and-Ji.jpg?fit=315%2C420\" data-orig-size=\"315,420\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;}\" data-image-title=\"Rohrer and Ji\" data-image-description=\"&lt;p&gt;Rohrer e Ji il giorno della sfida&lt;\/p&gt;\n\" data-image-caption=\"&lt;p&gt;Rohrer e Ji il giorno della sfida&lt;\/p&gt;\n\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Rohrer-and-Ji.jpg?fit=225%2C300\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Rohrer-and-Ji.jpg?fit=315%2C420\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" class=\"size-medium wp-image-3266\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Rohrer-and-Ji.jpg?resize=225%2C300\" alt=\"Rohrer e Ji il giorno della sfida\" width=\"225\" height=\"300\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Rohrer-and-Ji.jpg?resize=225%2C300 225w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/Rohrer-and-Ji.jpg?w=315 315w\" sizes=\"(max-width: 225px) 100vw, 225px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><\/a><figcaption id=\"caption-attachment-3266\" class=\"wp-caption-text\">Rohrer e Ji il giorno della sfida<\/figcaption><\/figure>\n<p>Niente. \u00ab\u00c8 <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Performance_art\"><em>performance art<\/em>. <\/a>Rohrer e Ji sono complici, e interpretano ruoli predefiniti. \u00abMacch\u00e9\u00bb, scrive Rohrer per <em>mail<\/em>, aggiungendo: \u00abIl signor Ji \u00e8 una forza della natura, un fenomeno,\u00a0e non lo\u00a0intendo in senso positivo\u00bb.<\/li>\n<li>La religione \u00e8 stupida. \u00abLa cosa che preferisco al riguardo\u00bb, ha scritto in un gruppo di discussione Franz Lantz, direttore creativo della sezione di New York di\u00a0<a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Zynga\">Zynga<\/a>, \u00ab\u00e8 che rivela\u00a0il profondo malessere\u00a0focalizzato sulla morte che \u00e8 la religione, una mescolanza letale di solipsismo\u00a0maniacale, schizofrenia paranoide, idealismo platonico, banale marketing pramidale, autentico collettivismo di base e buon vecchio risentimento\u00bb.<\/li>\n<li>Una religione \u00e8 pi\u00f9 del suo testo sacro. \u00abNon si tratta di qualcosa che io avrei voluto che accadesse\u00bb, disse Rohrer. \u00abD&#8217;altra parte \u00e8 interessante che [Ji] possa aver preso qualcosa che io ho fatto e lo abbia usato per irritarmi\u00bb. Se la religione \u00e8 qualcosa che riguarda abitudini e rituali, non testi sacri, allora Ji \u00e8 stato un dono per <em>Chain World<\/em>, che lo ha arricchito oltre le possibilit\u00e0 del suo creatore.<\/li>\n<li>Rohrer e altri artisti-autori di giochi si prendono troppo sul serio. Ji ha fatto un favore al mondo del gioco sgonfuiando la presunzione di una comunit\u00e0 chiusa.<\/li>\n<li>Rohrer \u00e8 un genio. Le regole che Rohrer ha iscritto in <em>Chain World<\/em> sono cos\u00ec astute che \u00abanche qualcosa che sembra essere una perversione dell&#8217;idea dell&#8217;autore serve solo a rinforzare la metafora\u00bb, dice Alexander di <em>Gamasutra<\/em>. Detto in altro modo: Rohrer ha fatto un gioco\u00a0sul come la religione sia in fondo delle storie che tu racconti sul passato. Ora le persone non stanno solo creando storie imprevedibili nel gioco, ma costruendo miti <em>riguardo<\/em> al gioco. \u00abHa quasi preso una sua forma autonoma\u00bb, dice il teorico dei videogame Ian Bogost. \u00ab\u00c8 sia\u00a0spaventoso che bello\u00bb.<\/li>\n<li>Rohrer \u00e8 &#8220;dio&#8221;. Alcune delle opere narrative preferite da Rohrer &#8211; il romanzo <em>Fuoco pallido<\/em> di Vladimir Nabokov, il film <em>Memento<\/em> di Christopher Nolan &#8211; mettono in scena narratori inaffidabili. \u00c8 difficile sfuggire alla sensazione, per quanto assurda, che con <em>Chain World<\/em> l&#8217;artista abbia evocato il suo proprio narratore inaffidabile, che Ji sia, in un certo senso, una cratura del gioco.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Nella tarda primavera, con il conto in banca di Rohrer prosciugato e la sua famiglia in difficolt\u00e0 nel tirare avanti con le vendite dei suoi giochi sulla morte e la consaspevolezza e l&#8217;infinito, prese in considerazione l&#8217;idea di fare una versione <em>online<\/em> di <em>Chain World<\/em> e far pagare qualcosa alle persone per giocare. Una reddtizia Riforma di <em>Chain World<\/em>. \u00abAvevo tipo dollari nelle pupille\u00bb, dice, con l&#8217;aggiunta: \u00abcome ogni fondatore di religione che si rispetti\u00bb.<\/p>\n<p>Nel frattempo, la storia di <em>Chain World<\/em> stava per conoscere un&#8217;altra strana svolta. Su <em>Twitter<\/em> l&#8217;anonimo vincitore dell&#8217;asta su <em>eBay<\/em> aveva preso a scrivere criptici <a href=\"http:\/\/it.wikipedia.org\/wiki\/Koan\"><em>k\u014dan<\/em><\/a> riferiti al<em> Go<\/em> riguardo all&#8217;evitare \u00abstalli poco interessanti\u00bb. <em>Positional super Ko<\/em>, in una <em>chat<\/em> con <em>Wired<\/em>, ha svelato solo di essere una donna che vive in una grande citt\u00e0 degli Stati Uniti, e che il suo obiettivo \u00e8 quello di \u00abrestituire un senso di mistero all&#8217;intera faccenda\u00bb. Non ha voluto dire se ha intenzione di spedire la chiavetta a Jane McGonigal dopo aver finito di giocare.<\/p>\n<p><em>Super Ko<\/em>\u00a0sembra accogliere la visione del gioco originale di Roher e rifiutare quella di Ji &#8211; e, sorprendentemente, anche Ji sembra voler restaurare un senso di mistero a <em>Chain World<\/em>. \u00ab\u00c8 letteralmente un fardello avere questo oggetto, cosa che credo sia vera di un mucchio di manufatti sacri\u00bb, ha dichiarato ai primi di aprile. \u00abVoglio liberarmene\u00bb.<\/p>\n<p>Promise di usare 1.000 dei dollari dell&#8217;assegno di <em>super Ko<\/em> per finanziare <em>Gamers Gve Back<\/em> e di riservare gli altri all&#8217;aiuto per lo <em>tsunami<\/em> e altre cause hawaiane. E in maggio scrisse per <em>mail<\/em>: \u00abIl vincitore dell&#8217;asta ora ha la chiavetta originale\u00bb. Ma forn\u00ec anche il colelgamento a tre filmati. Nel primo si inerpica su per un imponente banano nel <em>Rifugio fatato di Pele &#8216;Aina<\/em>, una comunit\u00e0 hippie nella giungla. Ji ha un\u00a0aspetto sano e sciolto e indossa una collana di roccia lavica con un ciondolo a forma di chiavetta. Nel secondo spezzone consegna la pennina a un uomo silenzioso a torso nudo che impugna un bastone di legno: Ji si rivolge a lui come al &#8220;Guardiano del Tempio&#8221;. Il terzo mostra Ji su un punto d&#8217;osservazione in cima al vulcano Kilauea, con fessure laviche dietro di lui che sfiatano fumo. \u00abQuesto oggetto mi ha causato molta sofferenza\u00bb, dice, mostrando alla videocamera una pennina. Questa aveva un\u00a0colore di metallo sabbiato ed era dipinta con una catena di puntini. \u00abSono abbastanza sicuro di poterla far arrivare nella lava\u00bb, fa Ji. Sorridendo conta fino a tre e sembra lanciarla in un lungo arco oltre il bordo.<\/p>\n<p>Roher ha visto il fimato, e crede che Ji abbia solo fatto finta di lanciare la pennina. \u00abPenso che ciascuno di questi video sia solo una messa in scena per mascherare dove in realt\u00e0 si trovi <em>Chain World<\/em>\u00bb. Il suo \u00e8 un tono di divertita, distante curiosit\u00e0, non preoccupazione. In definitiva ha deciso di non costruire una versione online del gioco: il tempo \u00e8 limitato e ci sono altri mondi, pi\u00f9 nuovi, da creare. \u00abGuardare questi video mi ricorda perch\u00e9 non vivo in una comune. Ma le Hawaii sembrano un posto piuttosto bello\u00bb.<\/p>\n<h2>Come prosegue la storia<\/h2>\n<p>L&#8217;articolo \u00e8 uscito nel 2011. Come detto all&#8217;inizio ho un paio di integrazioni da aggiungere, ma prima riporto per esteso le regole scritte da Rohrer, che nell&#8217;articolo originale erano in un <em>box<\/em> laterale (non sono comunque niente di che). I video di cui parla l&#8217;articolo, invece, sono disponibili su<em>Wired<\/em> all&#8217;indirizzo che ho <em>linkato<\/em>\u00a0all&#8217;inizio di questo <em>post<\/em>.\u00a0Io li ho guardati e la descrizione non \u00e8 molto precisa (e il &#8220;guardiano&#8221; del tempio fa veramente ridere) comuque ognuno pu\u00f2 farsi la sua opinione.<\/p>\n<h3>I nove comandamenti di <em>Chain World<\/em><\/h3>\n<ol>\n<li>Fai girare\u00a0<em>Chain World<\/em> attraverso uno dei programmi di lancio <em>run_chainworld<\/em> inclusi.<\/li>\n<li>Inizia una\u00a0partita per un solo giocatore e scegli <em>Chain World<\/em>.<\/li>\n<li>Gioca finch\u00e9 muori esattamente una volta. 3a. Innalzare\u00a0segnali con testo\u00a0\u00e8 proibito &#8211; le tue opere devono parlare per se stesse. 3b. Il suicidio \u00e8 consentito.<\/li>\n<li>Immediatamente dopo essere morti e ricomparsi, esci al men\u00f9.<\/li>\n<li>Aspetta\u00a0che il mond si salvi.<\/li>\n<li>Esci dal gioco e aspetta che il programma di lancio automaticamente copi di nuovo <em>Chain World<\/em> sulla chiavetta di memoria.<\/li>\n<li>Passa la pennina USB a qualcun altro che esprime interesse.<\/li>\n<li>Non discutere mai ci\u00f2 che hai fatto o visto in <em>Chain World<\/em> con nessuno.<\/li>\n<li>Non giocare mai pi\u00f9.<\/li>\n<\/ol>\n<h3>Provaci ancora, Jason<\/h3>\n<p>Tutta questa roba ha un sacco di spunti e di letture possibili, ma preferisco dire la mia opinione nei commenti, se a qualcuno verr\u00e0 la voglia\u00a0di discuterne. Noto solo che un commento che ho letto (forse su <em>Wired<\/em>) pi\u00f9 o meno diceva: \u00ab<em>Wow<\/em>, nella lava come l&#8217;Unico Anello\u00bb, confermando come questa storia trasudi spunti e rimandi simbolici da ogni poro.<\/p>\n<p>Segnalo poi <a href=\"http:\/\/hcsoftware.sourceforge.net\/jason-rohrer\/\">il sito di Rohrer<\/a> (piuttosto &#8211; molto &#8211; spartano), ma l&#8217;aggiornamento pi\u00f9 importante riguarda la <em>Game Design Challenge<\/em>, che nel 2013, arrivata alla decima edizione, \u00e8 stata chiusa. Il tema del 2013 era &#8220;L&#8217;ultimo gioco dell&#8217;umanit\u00e0&#8221; e ha vinto nuovamente Rohrer (<a href=\"http:\/\/www.rockpapershotgun.com\/2013\/04\/04\/how-jason-rohrer-won-the-game-design-challenge\/\">c&#8217;\u00e8 un lungo articolo su Rock, Paper, Shotgun che spiega tutta la sfida<\/a>, a cui hanno partecipato, credo, tutti i vincitori delle precedenti edizioni). Rohrer ha interpretato il tema creando un insieme\u00a0di regole per un gioco da tavolo, facendole testare da ua intelligenza artificale programamta per questo scopo, in modo che il gioco non fosse mai provato da alcun umano, nemmeno da lui, costruendolo poi fisicamente in titanio, in modo che fosse praticamente eterno, e infine seppellendolo in un luogo sconosciuto del deserto del Nevada. Sconosciuto? Non proprio: ha diviso il deserto in un milione di coordinate GPS diverse, ne ha scelto una a caso e ha seppellito l\u00ec il gioco. Poi al pubblico della sfida ha distribuito, in busta chiusa, 900 di queste coordinate: una sola di queste, in una sola busta, \u00e8 quella giusta. Quest&#8217;uomo \u00e8 un genio (e se vi capita di passare nel deserto del Nevada, date un&#8217;occhiata: non si sa mai).<\/p>\n<h3>Nel frattempo a Cagliari&#8230;<\/h3>\n<p>Una qualche eco dell&#8217;idea di Rohrer si ritrova in un progetto molto interessante che \u00e8 in svolgimento a Cagliari proprio in questi giorni. Si tratta di un <a href=\"http:\/\/www.whataboutsardinia.it\/usbook\/\">esperimento di scrittura collettiva<\/a> &#8220;itinerante&#8221; pensato da un&#8217;associazione culturale di giovani creativi, <a href=\"http:\/\/www.whataboutsardinia.it\/about-us\/\"><em>WhatAboutSardinia<\/em><\/a>. In pratica in tre luoghi della citt\u00e0 (io l&#8217;ho visto da <em>Corso Piazza Repubblica Libri<\/em>) sono state &#8220;liberate&#8221; tre pennine USB che contengono l&#8217;<em>incipit<\/em> di un romanzo (di Francesco Abate). Chi ritira la pennina ha 72 ore per aggiungere un pezzo di storia e poi restituire la chiavetta dove l&#8217;ha presa, in modo che qualcun altro possa proseguire la narrazione. Il tutto finir\u00e0 il 1\u00b0 luglio, quindi chi vuole incidere sulla storia si affretti!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L&#8217;articolo che traduco qui di seguito, uscito su Wired nel\u00a02011 col titolo \u00abChain World videogame was supposed to be a<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":3235,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_mi_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false,"jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":false,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[52,9,56,82],"tags":[],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2013\/05\/mf_chainworld_f.jpg?fit=315%2C422","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p4jV2T-OP","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack-related-posts":[{"id":15409,"url":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=15409","url_meta":{"origin":3151,"position":0},"title":"Parlare di videogame","author":"Rufus","date":"27\/06\/2018","format":false,"excerpt":"Mi sono sempre dimenticato di raccontare che uscir\u00e0 credo a settembre un\u00a0dossier che ho curato assieme ai\u00a0Fabbricastorie sui videogame, per Mosaico di pace. 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