{"id":20033,"date":"2023-03-31T15:36:49","date_gmt":"2023-03-31T13:36:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=20033"},"modified":"2025-02-06T14:56:53","modified_gmt":"2025-02-06T13:56:53","slug":"diari-di-progettazione-ho-scritto-un-quasivideogame","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=20033","title":{"rendered":"Diari di progettazione: ho scritto un (quasi)videogame"},"content":{"rendered":"\n<p>Da un po&#8217; di tempo si discute coi <em>Fabbricastorie<\/em> di ricominciare a tenere una nostra campagna settimanale di gioco di ruolo; ne abbiamo molta voglia e la concomitanza di impegni familiari e riunioni organizzative che ci impedisce di giocare con continuit\u00e0 ci pesa.<\/p>\n\n\n\n<p>Di solito prima di cominciare una campagna facciamo un lavoro collettivo di creazione del mondo, <em>worldbuilding<\/em> o, per dirla nel nostro gergo, <em>mitopoiesi<\/em>. In questo modo il gioco \u00e8 pi\u00f9 consapevole e si evita quel meccanismo che tecnicamente si chiama <em>problema dell&#8217;amnesia<\/em>, cio\u00e8 il fatto che l&#8217;arbitro di gioco sa tutto del mondo di gioco (perch\u00e9 l&#8217;ha creato lui) mentre i personaggi (cio\u00e8 i giocatori) ne ignorano tutto e gli deve essere spiegato ogni volta.<\/p>\n\n\n\n<p>Questa volta ho pensato che mi sarebbe piaciuto fare diversamente, e creare un sistema di creazione del mondo parzialmente casuale (o pi\u00f9 esattamente, per dirla come quelli che ne sanno, <em>procedurale<\/em>) lasciando per\u00f2 uno spazio di libert\u00e0 ai giocatori per compiere le loro scelte e facendo s\u00ec che questo influenzi la casualit\u00e0  (diventando cos\u00ec causale? boh).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignleft size-full\"><img data-attachment-id=\"20034\" data-permalink=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=20034\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/ink2.jpg?fit=310%2C155\" data-orig-size=\"310,155\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"ink2\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/ink2.jpg?fit=300%2C150\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/ink2.jpg?fit=310%2C155\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"310\" height=\"155\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/ink2.jpg?resize=310%2C155\" alt=\"\" class=\"wp-image-20034\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/ink2.jpg?w=310 310w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/ink2.jpg?resize=300%2C150 300w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/ink2.jpg?resize=150%2C75 150w\" sizes=\"(max-width: 310px) 100vw, 310px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Non \u00e8 semplice da fare, e il progetto sembrava fatto apposta per l&#8217;utilizzo di un programma informatico; del resto era da diverso tempo che volevo mettermi alla prova con <em>Ink<\/em>, il programma creato da Jon Ingold e Joseph Humphrey per scrivere videogame narrativi. <\/p>\n\n\n\n<p>Anche il mio, dopotutto, poteva essere considerato un videogame, quanto meno <em>sui generis<\/em> (o meglio, un classico pezzo iniziale di videogame, quello che permette la creazione dei personaggi per il gioco successivo: solo che qui il personaggio veniva creato in parte in maniera casuale, che era esattamente il mio obiettivo).<\/p>\n\n\n\n<p>Questo articolo serve a raccontare com&#8217;\u00e8 andata e ci\u00f2 che ho imparato.<\/p>\n\n\n\n<h3>Le parole costano poco<\/h3>\n\n\n\n<p>Ho iniziato a scrivere il gioco l&#8217;estate scorsa, in vacanza a Malles, a met\u00e0 agosto. L&#8217;ho consegnato ai <em>Fabbricastorie<\/em> la settimana scorsa: ci ho messo cio\u00e8 pi\u00f9 di sei mesi. Naturalmente non ci ho lavorato a tempo pieno: mi sono ispirato a una cosa che ha raccontato Mick Herron (l&#8217;autore di <em><a href=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=19588\" data-type=\"post\" data-id=\"19588\">Slow horses<\/a><\/em>): quando ha iniziato a scrivere romanzi si \u00e8 dato l&#8217;impegno di produrre almeno trenta righe al giorno. Io ho scritto spesso molto pi\u00f9 di trenta righe, ma in altri giorni mi sono limitato a correggere errori di battitura, per esempio, sempre cercando in ogni caso di mantenere l&#8217;appuntamento quotidiano. Devo dire: capisco il senso del suggerimento, non \u00e8 stato facile.<\/p>\n\n\n\n<p>Ho scritto <em>moltissimo<\/em>: <em>Ink<\/em> mi informa che all&#8217;ultimo conto il programma comprende 66 407 parole, che equivale a un racconto molto lungo o a un breve romanzo. Nelle fasi finali di redazione ho estratto il testo dal programma e l&#8217;ho messo su <em>Word <\/em>per fargli controllare l&#8217;ortografia: erano 250 pagine. Una buona parte, naturalmente, \u00e8 codice, ma la parte di testo \u00e8 rilevante: <\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">- dado == 6:\n    {\n    - vaiolo == spento:\n        ~ vaiolo = acceso\n        <strong>Uno dei ragazzi che hai assunto per proteggerti \u00e8 caduto ammalato: \u00e8 vaiolo! Anche altri casi sono segnalati, fortunatamente sembra che tu, i tuoi familiari e i tuoi sottoposti e impiegati siate rimasti immuni dal contagio <\/strong>{malattia_personaggio1 ? \"vaiolo\":<strong> questa nuova volta}, anche se arruolare truppe diventer\u00e0 un problema, con l'epidemia.<\/strong>\n    - vaiolo == acceso:\n        {\n        - malattia_personaggio ? \"vaiolo\":\n            ~ seguito_militare --        \n            <strong>Il vaiolo continua a imperversare: per tua fortuna, tuttavia, tu ormai sei immune. Purtroppo, altrettanto non si pu\u00f2 dire dei tuoi seguaci: l'aumento del tuo seguito militare ne \u00e8 indebolito.<\/strong>\n        - malattia_personaggio ?! vaiolo:\n            {settaggio_malattie(malattia_personaggio, \"vaiolo\")}\n            ~ seguito_militare --\n            ~ ricchezza --\n            ~ influenza --\n            <strong>Ti sei pres{sesso == maschio:o|a} il vaiolo anche tu! Per tua fortuna sopravvivi, ma il tuo volto recher\u00e0 per sempre i segni della malattia.\n            Mentre giacevi fra la vita e la morte non hai potuto seguire i tuoi affari: seguito militare, ricchezza e influenza diminuiscono.<\/strong>\n        }\n    }<\/pre>\n\n\n\n<p>Questo qui sopra, per esempio, \u00e8 il pezzo in cui il programma gestisce la possibilit\u00e0 che il personaggio, durante la fase di creazione, si prenda il vaiolo (e, contemporaneamente, la possibilit\u00e0 che il mondo di gioco sia squassato da un&#8217;epidemia). Vi ho evidenziato in grassetto le parti narrative; quando gli esiti possibili del tiro di dado sono trenta, o trecento (credo in realt\u00e0 molti di pi\u00f9) il numero delle parole cresce facilmente.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignright size-medium\"><img data-attachment-id=\"20035\" data-permalink=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=20035\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/cover.png?fit=959%2C1382\" data-orig-size=\"959,1382\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"cover\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/cover.png?fit=208%2C300\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/cover.png?fit=510%2C735\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"208\" height=\"300\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/cover.png?resize=208%2C300\" alt=\"\" class=\"wp-image-20035\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/cover.png?resize=208%2C300 208w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/cover.png?resize=510%2C735 510w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/cover.png?resize=104%2C150 104w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/cover.png?w=959 959w\" sizes=\"(max-width: 208px) 100vw, 208px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Come si vede dall&#8217;esempio qui sopra, \u00e8 una scrittura che forzatamente \u00e8 limitata e frammentata e che deve fare i conti con esigenze di chiarezza e sintesi, pur rimanendo accattivante per il giocatore; per me \u00e8 stata un&#8217;esperienza completamente nuova e, devo dire, non l&#8217;ho trovata particolarmente frustrante, sebbene spesso faticosa.<\/p>\n\n\n\n<p>Avevo letto una volta Ingold dire che: \u00able parole costano poco\u00bb, <em>words are cheap<\/em>. Dopo fatta l&#8217;esperienza, concordo. Con la sola forza delle parole, senza sapere (quasi) nulla di informatica e solo facendo lo sforzo di leggere l&#8217;ottimo manuale di <em>Ink<\/em> (di cui adesso ho tutto: versione cartacea, digitale, prima e seconda edizione) ho scritto un programma non particolarmente complesso ma comunque non banale, ho potuto dare forma alla mia immaginazione e forgiarmi uno strumento di gioco. Non ho speso una lira, per farlo, tranne 12 sterline per il manuale, del quale comunque c&#8217;era la versione gratis sul loro sito. Il prezzo da pagare nascosto per\u00f2 c&#8217;\u00e8, ed \u00e8 il tempo; scrivere, scrivere in questo modo, prende un <em>sacco<\/em> di tempo &#8211; una cosa che in altri contesti non mi era mai capitata: sto scrivendo un libro di giochi di comitato sui conflitti ambientali (udite! udite!) e l&#8217;esperienza \u00e8 del tutto diversa.<\/p>\n\n\n\n<h3>Scrivere per altri e tiri di dado<\/h3>\n\n\n\n<p>Quasi da subito ho deciso che il programma, una volta finito, l&#8217;avrei pubblicato; visto che l&#8217;avevo fatto, tanto valeva renderlo disponibile (tra qualche giorno andr\u00e0 sull&#8217;<em>itch.io<\/em> di <em><a href=\"https:\/\/thisisnotafunnygame.itch.io\/\">Thisisnotafunnygame<\/a><\/em>). Abbastanza rapidamente questo ha portato a una <em>crescita<\/em> del testo da gestire, perch\u00e9 voleva dire tenere conto di possibili scelte degli utenti diverse da quelle tipiche dei <em>Fabbricastorie<\/em>: per esempio, inizialmente avevo previsto che si creassero solo personaggi maschili, considerato che in tanti anni i <em>Fabbricastorie<\/em> non avevamo mai manifestato esigenze differenti. Poi mi sono chiesto: <em>ma perch\u00e9?<\/em> e questa \u00e8 stata la prima riscrittura integrale, dato che <em>Ink<\/em> permette (sarebbe meglio dire: <em>obbliga<\/em> <em>a<\/em>) un controllo ossessivo del testo (e in inglese, peraltro, le parti variabili del discorso in base al genere sono molte meno che in italiano), come vi faccio vedere in questo secondo esempio:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">- (classi) Sarai &lt;&gt;\n+  \\ &lt;b&gt;{sesso == maschio: <strong>un soldato, un combattente o maestro d'armi<\/strong>&lt;\/b&gt;|<strong>una soldatessa, una combattente o maestra d'armi<\/strong>&lt;\/b&gt;}, <strong>con esperienza nella partecipazione a diversi conflitti e la capacit\u00e0 di affrontare avversari in prima persona. Se vuoi un modello da seguire, Buffalo Bill.<\/strong> {sesso == femmina: <strong>Se fai parte di un esercito regolare, potresti essere costretta a girare travestita da uomo.<\/strong>}\n    ~ classe_personaggio = \"combattente\"\n    -&gt; premesse_ruolo_sociale<\/pre>\n\n\n\n<p>Non so se si capisce, ma il testo \u00e8 alternativo a seconda di come \u00e8 impostata la variabile <em>sesso<\/em>: \u00abun soldato&#8230;\u00bb, oppure \u00abuna soldatessa&#8230;\u00bb e cos\u00ec via.<\/p>\n\n\n\n<p>In realt\u00e0 questo tipo di decisioni di <em>design<\/em> sono poi anche decisioni di contenuto: per esempio fin dall&#8217;inizio del lavoro avevo cominciato a indicare, a seconda delle varie &#8220;classi&#8221; scelte dal personaggio, un personaggio storico esplicativo, come il Buffalo Bill di qui sopra (non \u00e8 che l&#8217;800 sia cos\u00ec presente alla mente di tutti, e serviva un rinforzo). Dopo che ho cominciato a prevedere la possibilit\u00e0 che i personaggi potessero essere sia maschili che femminili l&#8217;indicazione di soli modelli maschili era evidentemente incongrua e ho passato un po&#8217; di tempo a cercare anche modelli femminili: non in tutti i casi mi \u00e8 stato possibile trovare esempi adatti (una <em>nota<\/em> contrabbandiera dell&#8217;800?! giusto nei dintorni di Malles c&#8217;\u00e8 un sentiero dedicato a loro, e devono essere state centinaia solo quelle esistite in quella valle fra Italia, Austria e Svizzera, ma come trovare i nomi? E come dare l&#8217;indicazione comprensibile ai giocatori?), ma in un buon numero di casi c&#8217;\u00e8 una doppia indicazione,<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">- Scegli {ora|nuovamente} la classe del tuo personaggio. {Determiner\u00e0 le caratteristiche che userai durante il gioco di ruolo tradizionale.|} {Nota che parliamo della sua identit\u00e0 all'inizio della campagna; in futuro potrebbe cambiare, {sesso == maschio: come <strong>Buffalo Bill che \u00e8 stato prima corriere del Pony Express, poi cacciatore, poi militare e poi imprenditore e uomo di spettacolo<\/strong>.|<strong>come Elizabeth Blackwell, che \u00e8 stata prima medico, poi riformatrice sociale e infine scienziata.<\/strong>}|} <\/pre>\n\n\n\n<p>e in altri casi un unico modello maschile o femminile, con una prevalenza di modelli maschili molto minore di come era inizialmente. Per esempio<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">+ {sesso == maschio: un &lt;b&gt;guerrigliero&lt;\/b&gt;,|una &lt;b&gt;guerrigliera&lt;\/b&gt;,} appartenente a un corpo di truppe irregolari. Potr\u00e0 essere {sesso == maschio: un combattente|una combattente} di prima linea, il capo di una piccola unit\u00e0 o {sesso == maschio: un comandante|la comandante} di larghe formazioni di truppe leggere e bande irregolari, <strong>come Giuseppe Garibaldi, un buon modello da cercare di imitare<\/strong>.\n    ~ classe_personaggio = \"guerrigliero\"\n    -&gt; premesse_ruolo_sociale<\/pre>\n\n\n\n<p>ma anche<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">+  {sesso == maschio:un &lt;b&gt;rivoluzionario&lt;\/b&gt;|una &lt;b&gt;rivoluzionaria&lt;\/b&gt;}. Non {sesso == maschio:un teorico|una teorica}, non {sesso == maschio:un|una} leader, ma {sesso == maschio:un|una} semplice componente di base della rivoluzione: {sesso == maschio:un|una} bombarol{sesso == maschio:o|a}, {sesso == maschio:un cospiratore|una cospiratrice}, {sesso == maschio:un|una} giornalista, {sesso == maschio:un|una} sindacalista, oppure {sesso == maschio:un|una} <strong>combattente sulle barricate, come Louise Michel, la P\u00e9troleuse<\/strong>.\n    ~ classe_personaggio = \"militante rivoluzionario\"\n    -&gt; premesse_ruolo_sociale<\/pre>\n\n\n\n<p>Visti questi esempi, torno un attimo sulla lunghezza del testo e sulla scrittura frammentata: come vedete, un sacco di roba che si scrive non sar\u00e0 <em>mai<\/em> vista dal giocatore, e un&#8217;altra parte svanir\u00e0 nei meandri del codice: ci sono decine di classi diverse e tu scrivi per tutte, ma il giocatore ne sceglier\u00e0 solo una (in realt\u00e0 far\u00e0 tre personaggi diversi, ma il discorso rimane); sceglier\u00e0 se essere un bianco o meno, quale religione avere, che lingua si parla nel suo mondo: tu per\u00f2 hai scritto per tutte le eventualit\u00e0.<\/p>\n\n\n\n<p> La variante di genere, in realt\u00e0, \u00e8 il solo adeguamento che ho aggiunto in corso d&#8217;opera: nazionalismi, discriminazione razziale e religione facevano parte dall&#8217;inizio dell&#8217;idea di &#8216;800 che volevo proporre ai giocatori; la scelta di avere millemila classi dei personaggi faceva parte invece dell&#8217;idea di proceduralit\u00e0 nella creazione del mondo, perch\u00e9 a seconda  della classe il mondo si determina, parzialmente, in maniera diversa &#8211; questo vuol dire che presenza di molte classi diverse e presenza di un gran numero di elementi generati casualmente sono legati da un&#8217;unica idea di <em>design<\/em> del mondo di gioco, ma su tutto questo torno fra un attimo.<\/p>\n\n\n\n<p>Prima devo raccontare che credo non sia casuale che l&#8217;ultima grossa variazione apportata all&#8217;impostazione del programma sia anch&#8217;essa legata alle dinamiche di genere. Inizialmente, infatti, che il personaggio fosse <em>gay<\/em> era legato a un tiro casuale: cio\u00e8 tu sceglievi se il tuo personaggio era maschio o femmina e poi, durante la costruzione del personaggio, potevi essere informato o informata che eri <em>gay<\/em>:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">- dado == 7:\n                ~ caratteristiche_speciali += amante_giovane\n                ~ influenza ++\n                <strong>{determina_queer(RANDOM(1,8))}<\/strong>\n                ~ amante_giovane_gen = \"{sesso == maschio and queer == 0: {~Maelie|Senara|Enora|Anaelle|Azenor|Katell|Perlezenn|Conwenna|Oanez|Nana}|{sesso == maschio and queer == 1:{~Ael|Argant|Armel|Bran|Corentin|Elouan|Erwan|Ewen|Malo|Maugan}|{sesso == femmina and queer == 0:{~Ael|Argant|Armel|Bran|Corentin|Elouan|Erwan|Ewen|Malo|Maugan}|{~Maelie|Senara|Enora|Anaelle|Azenor|Katell|Perlezenn|Conwenna|Oanez|Nana}}}}\"\n                {sesso == maschio: {queer == 0:Si vede spesso al tuo braccio una donna giovane e bellissima, la tua amante. Temi che {amante_giovane_gen} possa esserti infedele, e sei sempre in tensione; tutto questo ti ha dato una notoriet\u00e0 tinta di scandalo:|Ti si vede spesso al braccio di un uomo bello e fascinoso, il tuo amante <strong>(si, sei gay)<\/strong>; temi per\u00f2 che {amante_giovane_gen} possa esserti infedele, e sei sempre in tensione; tutto questo ti ha dato una notoriet\u00e0 tinta di scandalo:}|{queer == 0: Ti si vede spesso al braccio di un uomo bello e fascinoso, il tuo amante; temi per\u00f2 che {amante_giovane_gen} possa esserti infedele, e sei sempre in tensione; tutto questo ti ha dato una notoriet\u00e0 tinta di scandalo:|Si vede spesso al tuo braccio una donna giovane e bellissima, la tua amante <strong>(si, sei lesbica)<\/strong>. Temi che {amante_giovane_gen} possa esserti infedele, e sei sempre in tensione; tutto questo ti ha dato una notoriet\u00e0 tinta di scandalo:}} la tua influenza aumenta.<\/pre>\n\n\n\n<p>Vi ho messo i punti da notare in grassetto. Chiedo scusa se <em>queer<\/em> nel contesto non \u00e8 esatto o adatto: sono <em>tag<\/em> che uno si mette nel codice e che deve capire lui e solo lui. Il punto, comunque, \u00e8 che questo avere determinate preferenze sessuali come se fosse una sfiga (o una fortuna) casuale mi \u00e8 sembrato a un certo punto molto da <em>boomer<\/em> e l&#8217;ho eliminato (\u00e8 stato un momento di comprensione interessante). Adesso per dire la scelta dell&#8217;orientamento sessuale funziona cos\u00ec:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\"><strong>Tanto per cominciare, il personaggio \u00e8<\/strong> &lt;&gt;\n    + (genere_maschio) [maschio] <strong>maschio<\/strong>.\n        ~ sesso = maschio    \n        -&gt; per_caso_queer\n    + (genere_femmina) [femmina] <strong>femmina<\/strong>.\n        ~ sesso = femmina\n        -&gt; per_caso_queer\n    \n- (per_caso_queer) \n~ temp dado = RANDOM(1,8)\n{determina_queer(dado)}  \n{queer == 1:<strong>Il tiro di dado ci dice che \u00e8 attratt{sesso == maschio:o|a} sessualmente da persone del suo stesso sesso|Il tiro di dado ci dice che il personaggio \u00e8 eterosessuale<\/strong>}.\n<strong>Vuoi cambiare questa scelta?<\/strong>\n    <strong>+ Si<\/strong>.\n    {\n    - queer == 0:\n        ~ queer = 1\n        <strong>Quindi il personaggio sar\u00e0 attratto sessualmente da persone del suo stesso sesso.<\/strong>\n    - queer == 1:\n        ~ queer = 0\n        <strong>Quindi il personaggio sar\u00e0 attratto sessualmente da persone del sesso opposto.<\/strong>\n    }\n    <strong>+ No.\n    Bene, allora lasciamo cos\u00ec.<\/strong>\n    -&gt; scelta_parola_che_mi_rifiuto_di_usare<\/pre>\n\n\n\n<p>e le varie situazioni create reagiscono poi automaticamente (ci sono stati infiniti punti da correggere). <\/p>\n\n\n\n<p>Poi, rimangono altre stranezze: l&#8217;orientamento sessuale \u00e8 nella piena determinazione del giocatore, ma scorrendo le dimensioni casuali a uno pu\u00f2 capitare di essere satanista, pedofilo, schiavista e diverse altre cose abbastanza ributtanti. Ho lasciato cos\u00ec, evidentemente, altrimenti tutta l&#8217;idea di <em>design<\/em> se ne andava via, ma il punto rimane e lo segnalo. Naturalmente, in parte dipende dal fatto che il <em>design <\/em>\u00e8 quello tradizionale dei giochi di ruolo <em>old school<\/em>, nel quale il giocatore ha molto controllo sulla creazione del proprio personaggio; gi\u00e0 alcuni giochi storici (<em>Cyberpunk<\/em> e <em>Traveller<\/em> sicuramente) creavano casualmente un <em>passato<\/em> del personaggio che poteva anche essere spiacevole o limitante, e io ho fatto riferimento a quelli, di fatto. Se <em>tutte<\/em> le caratteristiche del personaggio fossero state generate casualmente, fin dal principio, evidentemente le cose avrebbero dovuto essere configurate diversamente, ma prima di tutto in questo caso i giocatori sarebbero stati esclusi completamente dal processo di creazione e non avrebbero sentito il mondo come proprio, cos\u00ec negando tutto l&#8217;obiettivo, e poi io volevo lasciare libert\u00e0 ai giocatori ma contemporaneamente porre <em>problemi<\/em> ai personaggi, e alla fine ho deciso che l&#8217;identit\u00e0 e le preferenze sessuali erano un problema da porre che non era sufficientemente ottocentesco da meritare le controversie del ventunesimo secolo, e spero che Oscar Wilde e un sacco di altri sconosciuti abbiano piet\u00e0 di me.<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">*** [Una specie di disclaimer.]                  - I personaggi saranno \"tuoi\" per giocarci, ma non \"tuoi\" in maniera tale da poter determinare &lt;i&gt;tutte&lt;\/i&gt; le loro caratteristiche: nel processo di creazione alcuni elementi saranno casuali e potr\u00e0 capitare che i personaggi rivelino dei tratti sgradevoli o perfino ributtanti (ma saranno sempre molto ottocenteschi). Puoi prenderla come una sfida. Ti potr\u00e0 sembrare che questo dia pi\u00f9 profondit\u00e0 alle partite future. Puoi proporti di redimere il tuo personaggio. Oppure, puoi rifare tutto il processo e creare tre personaggi diversi e, si spera, senza difetti. <\/pre>\n\n\n\n<p>Colo l&#8217;occasione per dire invece, sul versante del <em>design<\/em>, di un elemento ricorrente del gioco, che \u00e8 l&#8217;attenzione a dare un nome ben individuato ai vari comprimari che vengono tirati in ballo nel processo di creazione dei personaggi principali. Un esempio \u00e8 questo,<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">- dado == 6:\n            ~ caratteristiche_speciali += idea_ossessiva\n            ~ ossessione = \"{~una valvola|un giroscopio|una pompa idraulica|una serratura|una caldaia|un revolver|un freno idraulico|un manometro|un modello di locomotiva|un motore navale|un giunto per edilizia|un ponte d'emergenza|una macchina volante|una macchina calcolatrice} migliore del brevetto di {~<strong>Stiffen|Wilcott|Hume|Roungemont|Vichy|Pascal|Salgado|Costa|Savater|Anderssen|Lasker|von Kues|Jusupov|Keres|Kropotnik|Palestrina|Lagalla|Tasso<\/strong>}\"\n            Sei ossessionat{sesso == maschio:o|a} dall'idea di riuscire a progettare {ossessione}. Un tempo questa ossessione ti portava a essere sempre un po' distratt{sesso == maschio:o|a}, poi sono venute le notti insonni, il chiuderti in te stess{sesso == maschio:o|a}, il senso di frustrazione crescente, gli improvvisi scoppi d'ira... La gente attorno a te \u00e8 sempre pi\u00f9 preoccupata.<\/pre>\n\n\n\n<p>nel quale viene creata la figura del tutto estranea di uno sconosciuto possessore di un brevetto qualsiasi. Lo stesso elenco di nomi si trova in varie altre occasioni, come nel caso della presenza di un rivale d&#8217;affari di un secondo personaggio,<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">- dado == 9:\n            ~ caratteristiche_speciali += calunnie\n            ~ ricchezza ++\n            ~ influenza --\n            ~ calunniatore = \"{~{nome_straniero(linguaggio)}|{linguaggio == inglese: {~<strong>Stiffen|Wilcott|Hume}|{linguaggio == francese:{~Roungemont|Vichy|Pascal}|{linguaggio == spagnolo:{~Salgado|Costa|Savater}|{linguaggio == tedesco:{~Anderssen|Lasker|von Kues}|{linguaggio == russo:{~Jusupov|Keres|Kropotnik}|{~Palestrina|Lagalla|Tasso<\/strong>}}}}}}}\"\n            Hai fatto causa all'industriale {calunniatore}, che si rifiutava di pagarti quanto dovuto per il tuo lavoro sui suoi apparecchi. La tua ricchezza aumenta.\n                Ora per\u00f2 quel{~ maiale borioso| figlio di una scimmia| mentecatto traditore|... quel... quel...|lo scarto di baleniera| lurido infame|lo schifoso imbroglione} cerca di vendicarsi parlando male di te in ogni ambiente che frequenta, calunniandoti coi tuoi clienti e fornitori. La tua influenza diminuisce.<\/pre>\n\n\n\n<p>e anche in contesti del tutto diversi:<\/p>\n\n\n\n<pre class=\"wp-block-preformatted\">- dado == 6:\n            ~ caratteristiche_speciali += seguace_di\n            ~ leader_gen = \"{classe_personaggio == \"meccanico\":{~il temuto colonnello|il famoso esploratore|la notissima esploratrice|il coraggioso navigatore di lungo corso|l'ardito trasvolatore|la temeraria trasvolatrice|l'innovativo progettista|la spregiudicata imprenditrice|il prolifico inventore|la nota scienziata|l'appassionata ricercatrice}|{~il temuto colonnello|il famoso esploratore|la notissima esploratrice|il coraggioso navigatore di lungo corso|l'ardito trasvolatore|la temeraria trasvolatrice} {~{{nome_straniero(linguaggio)}|{~<strong>Stiffen|Wilcott|Hume|Roungemont|Vichy|Pascal|Salgado|Costa|Savater|Anderssen|Lasker|von Kues|Jusupov|Keres|Kropotnik|Palestrina|Lagalla|Tasso<\/strong>}}}}\"\n            Ormai da anni collabori con {leader_gen}, {classe_personaggio == \"meccanico\":alle cui imprese e scoperte hai dato un contributo indispensabile, sebbene non sempre pienamente riconosciuto dall'opinione pubblica. Ma non ti preoccupi: la sua amicizia e la sua stima sono ricompensa sufficiente, come pure la scusa che ti offre per abbandonare la tua officina per lanciarti in affascinanti viaggi del corpo e dello spirito|che ti onora della sua amicizia; unendoti ai suoi viaggi hai potuto vedere meraviglie naturali inaspettate e accumulare conoscenze che altrimenti ti sarebbero state certamente negate}.<\/pre>\n\n\n\n<p>Il gioco \u00e8 cio\u00e8 aperto alla presenza di pi\u00f9 comprimari diversi, un progettista, un rivale in affari, un&#8217;esploratrice, con nomi diversi. Ma se la casualit\u00e0 assiste possono anche chiamarsi allo stesso modo, creando per esempio una famiglia Kropotkin in cui il padre \u00e8 un fortunato progettista, il figlio gestisce l&#8217;industria di famiglia e la figlia \u00e8 un&#8217;esploratrice e il nume titolare di un personaggio diverso, creando una tensione narrativa fra due dei personaggi dello stesso giocatore (o di due giocatori diversi). Liste di nomi potenzialmente coincidenti si trovano <em>dappertutto<\/em>. Questo intreccio di costruzione del mondo casuale che pu\u00f2 costruire da sola spunti per trame, narrazione frammentata che casualmente si scopre ricondursi a unitariet\u00e0, creazione di problemi ai giocatori generata in maniera apparentemente naturale era <em>esattamente <\/em>quel che volevo fare (che poi ci sia riuscito resta da vedere).<\/p>\n\n\n\n<h3>L&#8217;800 e tutto quanto<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignright size-large\"><img data-attachment-id=\"20043\" data-permalink=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=20043\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?fit=736%2C984\" data-orig-size=\"736,984\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"Roume2\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?fit=224%2C300\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?fit=510%2C682\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"510\" height=\"682\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?resize=510%2C682\" alt=\"\" class=\"wp-image-20043\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?resize=510%2C682 510w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?resize=224%2C300 224w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?resize=112%2C150 112w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?w=736 736w\" sizes=\"(max-width: 510px) 100vw, 510px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Carlos Roume<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Era da molto che volevo fare un gioco ambientato nell&#8217;800 latinoamericano, credo soprattutto per influenza di passate letture del fumetto argentino. Essendo cresciuto, come tanti della mia generazione, nel mito dell&#8217;Avventura (rigorosamente citata cn la A maiuscola), l&#8217;800 \u00e8 un periodo di riferimento naturale. Nei miei esercizi di <em>worldbuilding<\/em> che mi faccio di notte, come Tolkien, avevo gi\u00e0 costruito almeno un paio di  ambientazioni con questa linea tematica, e questa mi pareva l&#8217;occasione giusta per proporre qualcosa del genere ai <em>Fabbricastorie<\/em> (il titolo del regolamento di gioco preparato per questo tipo di avventure, <em>Fra piombo e fiamme<\/em>, \u00e8 una citazione salgariana). <\/p>\n\n\n\n<p>L&#8217;ambientazione latinoamericana era, in ogni caso, solo una ispirazione generale: fin dal principio ho deciso che avremmo giocato non in una ambientazione storica e geografica reale, ma in un mondo inventato, anche se con riferimenti facilmente individuabili e in certi casi direttamente espliciti.<\/p>\n\n\n\n<p>Nella scrittura ho deciso di aumentare la possibilit\u00e0 che i mondi creati fossero abbastanza divergenti fra loro, a seconda delle scelte degli utenti e della casualit\u00e0, e per di pi\u00f9 ho pescato a piene mani dalla letteratura avventurosa dell&#8217;epoca e successiva, quindi ci sono dentro molti altri riferimenti diversi. Rileggendo alla fine, in realt\u00e0, il riferimento latinoamericano rimane preminente, e mi sono reso conto abbastanza tardi che avrei potuto permettere linee narrative pi\u00f9 radicalmente divergenti: il riferimento all&#8217;India \u00e8 complessivamente debole e quello africano o cinese quasi interamente assente. Era un momento in cui ero abbastanza stanco e, soprattutto, volevo <em>chiudere <\/em>per dimostrarmi che ero capace di mettere un punto al progetto, quindi ho deciso che l&#8217;allargamento delle ambientazioni andr\u00e0 a eventuali espansioni.<\/p>\n\n\n\n<p>C&#8217;erano in realt\u00e0 anche altri problemi, ma per spiegarlo devo fare un passo di lato.<\/p>\n\n\n\n<h4>Temi e recensioni<\/h4>\n\n\n\n<p>Per me proporre una campagna ai miei giocatori vuol dire, spesso, avere l&#8217;occasione di esplorare una tematica, nella maniera specifica dei giochi di ruolo, cio\u00e8 narrativamente. Apro una parentesi per tornare alla discussione precedente delle caratteristiche casuali dei personaggi: \u00e8 per questo che sono stato abbastanza libero con caratteristiche negative o controverse &#8211; un po&#8217; perch\u00e9 corrispondeva all&#8217;idea del periodo che volevo trasmettere, ma anche perch\u00e9 lo sviluppo della trama sar\u00e0 molto in mano ai giocatori, e avere personaggi di tipo molto diverso a disposizione vuol dire avere <em>pedine<\/em> utili per costruire le varie situazioni narrative. <\/p>\n\n\n\n<p>La nostra prima campagna aveva gi\u00e0 affrontato il tema del cinismo necessario per governare un&#8217;impresa coloniale (presentata in maniera molto tradizionale, peraltro), ho condotto una lunga campagna in cui reagivo al modo con cui mi aveva molto colpito il <a href=\"https:\/\/www.einaudi.it\/catalogo-libri\/storia\/storia-antica\/alessandro-magno-robin-lane-fox-9788806240530\/\">libro di Lane Fox su Alessandro Magno<\/a> (Daenerys e il suo impulso autodistruttivo era ancora da venire nella volgata <em>fantasy<\/em>) e l&#8217;ambientazione della nostra penultima campagna era il turbolento periodo inglese post-Cromwell (e la violenza politica settaria in generale). Questa volta volevo provare a fare una recensione (nel senso con cui ho usato il termine l&#8217;altro giorno a proposito di Pratt e de <em><a href=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=19999\" data-type=\"post\" data-id=\"19999\">Gli scorpioni del deserto<\/a><\/em>) dell&#8217;800 in un contesto coloniale.<\/p>\n\n\n\n<p>Poi ho avuto un attimo di scoramento, perch\u00e9 mi sono reso conto che una recensione videoludica dell&#8217;800 e del colonialismo esisteva gi\u00e0, ed era <em>80 days<\/em>, di cui ho gi\u00e0 <a href=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=17430\" data-type=\"post\" data-id=\"17430\">parlato<\/a>. Il mio non era un videogame ma una campagna di gioco di ruolo e si trattava di vedersi fra quattro amici, ma mi sono chiesto lo stesso se valesse la pena, se ci fosse la possibilit\u00e0 di dire qualcosa di diverso, <em>anche<\/em> gi\u00e0 nel programma che stavo gi\u00e0 scrivendo.<\/p>\n\n\n\n<h4>Agenzia bianca<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image alignleft size-full\"><img data-attachment-id=\"20044\" data-permalink=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/?attachment_id=20044\" data-orig-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Jayanth.jpg?fit=220%2C348\" data-orig-size=\"220,348\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;Trish Tunney \\\/ trishtunney.com&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;Trish Tunney \\\/ trishtunney.com&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"Jayanth\" data-image-description=\"\" data-image-caption=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Jayanth.jpg?fit=190%2C300\" data-large-file=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Jayanth.jpg?fit=220%2C348\" decoding=\"async\" loading=\"lazy\" width=\"220\" height=\"348\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Jayanth.jpg?resize=220%2C348\" alt=\"\" class=\"wp-image-20044\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Jayanth.jpg?w=220 220w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Jayanth.jpg?resize=190%2C300 190w, https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Jayanth.jpg?resize=95%2C150 95w\" sizes=\"(max-width: 220px) 100vw, 220px\" data-recalc-dims=\"1\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">Non in questa edizione, in un&#8217;altra<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>In un bell&#8217;<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=FLtATD6CF0E\">intervento<\/a> alla <em>Game designers conference<\/em>, Meg Jayanth racconta come, per caratterizzare in senso anticolonialista <em>80 days<\/em>, abbia scelto di <em>ridurre <\/em>la capacit\u00e0 di agenzia di Fogg e Passepartout, mettendoli nelle condizioni, nella loro cavalcata folle attorno al mondo, di essere travolti da un turbinio di storie nelle quali, per\u00f2, i protagonisti <em>veri<\/em> non sono loro, ma le persone &#8211; non europee, non bianche, non colonialiste &#8211; che sono i veri abitanti e proprietari dei luoghi che i due viaggiatori attraversano.<\/p>\n\n\n\n<p>Mi sono reso conto che nel mio caso la soluzione era nel fare l&#8217;opposto: in un gioco di ruolo attorno al tavolo non si pu\u00f2 ridurre l&#8217;agenzia dei giocatori come pu\u00f2 fare lo scrittore onnisciente dei testi di un videogame. E quindi occorreva essere eversivi in maniera diversa nei confronti della tradizione dell&#8217;avventura ottocentesca, accettando tutti gli stilemi convenzionali del genere (e per\u00f2 rendendoli <em>adulti<\/em>), prendendo sul serio le figure dei protagonisti classici, avventurieri, esploratori, combattenti, non negando loro potere di agenzia, ma mostrando le conseguenze reali delle loro azioni.<\/p>\n\n\n\n<p>Questo per\u00f2 voleva dire, in qualche modo, accettare che il mondo di riferimento fosse largamente a <em>trazione europea<\/em>, cio\u00e8 con i colonialisti in posizione certamente dominante: non un mondo in cui la presenza di neri, mulatti, nativi eccetera fosse negata, ma un mondo dove i rapporti di potere fossero palesemente a favore dei bianchi. Questo nel concreto vuol dire che il programma permette la creazione di un <em>cast<\/em> di protagonisti adatti a mettere in scena, poniamo, riscritture di eventi reali come la liberazione di Haiti, la guerra delle Colline Nere, la rivolta dei <em>sepoy<\/em> o i pirati della Malesia, se lo si vuole. Metterci dentro Shaka Zulu o Menelik, le guerre dell&#8217;oppio dal punto di vista dei cinesi o entit\u00e0 statuali non europee molto strutturate \u00e8 un po&#8217; pi\u00f9 complicato, richiede forse un intervento di scrittura pi\u00f9 pesante e in ogni caso non so se davvero mi interessa farlo o se sarebbe pi\u00f9 opportuna un&#8217;altra campagna <em>ad hoc<\/em> (per esempio, di questi tempi tornare alla rivolta dei <em>boxer<\/em> e al tema di colonialismi concorrenti &#8211; nei due sensi del termine &#8211; sarebbe interessante, secondo me). Andare ancora oltre e, in nome della decolonizzazione dell&#8217;immaginario, adottare un punto di vista diciamo cos\u00ec <em>color blind<\/em> era del tutto contrario alle mie intenzioni.<\/p>\n\n\n\n<p>In parte la difficolt\u00e0 dipende anche dalla presenza, esplicita, di schiavi neri e di un sistema schiavistico in generale. Questo rende meno facile l&#8217;eventuale ambientazione fintoafricana e, in generale, spostare il focus geografico oltre l&#8217;Atlantico. D&#8217;altra parte la questione della schiavit\u00f9 e dell&#8217;abolizionismo \u00e8 uno dei grandi temi del secolo e volevo assolutamente esplicitarlo. L&#8217;altro tema era quello della costruzione dell&#8217;identit\u00e0 della classe operaia e, potenzialmente, la costruzione (e la repressione) di esperimenti democratici, ma questo dipender\u00e0 dai giocatori.<\/p>\n\n\n\n<p>Al di l\u00e0 di questo, io credo che prendere sul serio l&#8217;800 favorendo la possibilit\u00e0 di agenzia dei giocatori, come ho detto, voleva dire ammettere che la questione dell&#8217;epoca era la <em>colonizzazione,<\/em> non il suo contrario, e che anche coloro che la avversavano spesso si ponevano in termini di <em>nazionalismi<\/em>, non di decolonizzazione intesa in senso odierno: certo, se dovessi fare un gioco sul &#8216;900, le cose sarebbero del tutto diverse e preferirei leggere il secolo attraverso una narrazione della decolonizzazione e delle lotte di liberazione, a preferenza di qualunque altro tema, e tanti saluti alla III Internazionale. <\/p>\n\n\n\n<h3>Giochi (pi\u00f9 o meno) finiti<\/h3>\n\n\n\n<p>Quando lavori con <em>Ink<\/em> il programma ti avvisa se fai errori. Di solito io li correggo subito, ma a un certo punto dello sviluppo ho scelto di elaborare un pezzo del programma a parte e di andare avanti lasciando uan specie di buco nel mezzo &#8211; nel frattempo <em>Ink<\/em> praticamente faceva suonare ininterrottamente la sirena. Dopo diverse settimane ho finalmente finito la bozza, ho preso il pezzo mancante e l&#8217;ho inserito, turando il buco, diciamo. Improvvisamente sono spariti tutti i bollini rossi e il programma ha cominciato a scorrere, armoniosamente. \u00c8 stato un momento molto emozionante; quando <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=AeMOVKYa4vo&amp;t=141s\">ho intervistato Matteo Contu<\/a> prima della <em>Jam<\/em> lui mi ha raccontato della sensazione di quando scrivi un pezzo di videogame e vedi che funziona, e io l&#8217;ho capito benissimo.<\/p>\n\n\n\n<p>Questo \u00e8 stato diversi mesi fa: da allora ho continuato a correggere, aggiungere pezzi, riscrivere e cambiare via via impostazione di alcune cose. Con tutto questo, quando ho dato il giochino ai <em>Fabbricastorie<\/em> per prima cosa si \u00e8 bloccato. <\/p>\n\n\n\n<p>Subito.<\/p>\n\n\n\n<p>La quantit\u00e0 di errori che ho dovuto correggere in un programma che credevo finito \u00e8 incredibile. L&#8217;esperienza di <em>debug<\/em> e di <em>playtest<\/em> \u00e8 stata molto istruttiva, e in realt\u00e0 \u00e8 uno dei motivi che stanno dietro a questo articolo: ci sono sicuramente molti errori che ancora non ho scovato e quindi chiedo collaborazione; potete scaricare il programma <a href=\"http:\/\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Terre-dellorizzonte.zip\" data-type=\"attachment\" data-id=\"20045\">qui<\/a>, scompattarlo sul vostro PC e usarlo: \u00e8 compilato per funzionare come <em>html<\/em>, quindi basta che lanciate il file <em>index<\/em> che sta dentro la cartella con il vostro <em>browser<\/em> abituale. Mi faranno piacere tutte le osservazioni, sia qui sotto, come commenti, che direttamente. Se mi segnalate errori o incongruenze potrebbe essermi utile sapere cosa avete fatto, dove l&#8217;avete trovato, al limite la stampa della schermata.<\/p>\n\n\n\n<p>L&#8217;unico errore non corretto di cui sono cosciente \u00e8 che la presenza contemporanea di troppe epidemie rischia di condurre il giocatore in un vicolo cieco, ma correggerlo richiede un intervento un po&#8217; pesante e non l&#8217;ho ancora fatto.<\/p>\n\n\n\n<p>L&#8217;ultimo cambiamento apportato al programma, a dir la verit\u00e0, \u00e8 stato il titolo. Per molto tempo il nome del progetto e il potenziale titolo della campagna \u00e8 stato <em>Nascita di una nazione<\/em>, che era contemporaneamente molto evocativo e anche rappresentativo della trama complessiva della campagna. Ero abbastanza certo che la frase fosse stata utilizzata millemila volte in contesti diversi, poi ho visto che in realt\u00e0 il riferimento nei motori di ricerca era al film di Griffith in maniera del tutto preminente per non dire esclusiva, e  ho preferito cambiare. Adesso il programma si chiama <em>Terre dell&#8217;orizzonte<\/em>, che \u00e8 altrettanto evocativo ma purtroppo non vuol dire niente, maledetto <em>Clansman<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>A parte la correzione del baco legato alle epidemie, continuer\u00f2 a correggere eventuali errorini del programma ma non credo che ci torner\u00f2 sopra in maniera robusta tanto presto. Scrivendo questo articolo mi \u00e8 venuta un po&#8217; voglia (e un po&#8217; no, come detto sopra) di fare un&#8217;espansione meno legata all&#8217;America Latina; pi\u00f9 facilmente potrei aggiungere un pezzo che crei anche le schede dei personaggi incorporando le caratteristiche e le abilit\u00e0 pi\u00f9 tipiche dei giochi di ruolo, e naturalmente potrei utilizzare quanto gi\u00e0 fatto per proporre un vero e proprio pezzo di videogame (per esempio, il titolo previsto del primo capitolo della campagna \u00e8 <em>Patria o morte<\/em>). Pi\u00f9 probabilmente pezzi anche consistenti di quanto scritto troveranno la loro strada in qualche altro gioco, come per esempio un mio vecchio progetto di un <em>western<\/em> che inizia con una rapina in Messico. Non credo per\u00f2 che sar\u00e0 tanto presto, perch\u00e9 <em>Thisisnotafunnygame<\/em> sta riprendendo in mano il gioco sulla lotta politica iniziato alla <em>Jam<\/em> (titolo provvisorio: <em>Le radici dell&#8217;odio<\/em>) e questo ha la precedenza.<\/p>\n\n\n\n<p>Ripensando al progetto adesso, trovo quasi incredibile quanto il gioco sia pi\u00f9 largo che lungo: con tutte le 66407 parole che ci ho messo dentro, in dieci minuti si finisce, una roba che fa pensare (Meg Jayanth per <em>80 days<\/em> ha scritto 800 000 parole, un&#8217;enormit\u00e0).<\/p>\n\n\n\n<p>Per il resto, beh, c&#8217;\u00e8 dentro molto di me, sia dal punto di vista di quel che penso dei giochi, di come \u00e8 interessante giocare, di come si costruisce un mondo, del ruolo e dell&#8217;agenzia dei giocatori, sia dal punto di vista del mio immaginario, dei  iei riferimenti e dei miei pensieri. <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Da un po&#8217; di tempo si discute coi Fabbricastorie di ricominciare a tenere una nostra campagna settimanale di gioco di<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":20043,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_mi_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"jetpack_post_was_ever_published":false,"_jetpack_newsletter_access":"","jetpack_publicize_message":"","jetpack_is_tweetstorm":false,"jetpack_publicize_feature_enabled":true,"jetpack_social_post_already_shared":true,"jetpack_social_options":{"image_generator_settings":{"template":"highway","enabled":false}}},"categories":[52,9,55,77],"tags":[],"jetpack_publicize_connections":[],"jetpack_featured_media_url":"https:\/\/i0.wp.com\/www.robertosedda.it\/wp-content\/uploads\/2023\/03\/Roume2.jpg?fit=736%2C984","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_shortlink":"https:\/\/wp.me\/p4jV2T-5d7","jetpack_likes_enabled":true,"jetpack-related-posts":[{"id":10282,"url":"http:\/\/www.robertosedda.it\/?p=10282","url_meta":{"origin":20033,"position":0},"title":"Etherlords, o il vantaggio della rozzezza","author":"Rufus","date":"28\/05\/2015","format":"video","excerpt":"Tanto tempo fa c'era un bel gioco per computer\u00a0che si chiamava Etherlords, e che riprendeva in maniera molto interessante le atmosfere dei giochi di carte collezionabili alla\u00a0Magic: the Gathering. 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