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Appunti per campagne etiche

Metto le mani avanti, non parlo di campagne nel senso di quelle attività con fini sociali, politici o elettorali.

Parlo di gioco di ruolo.

Ragazzine giocano a D&D in una scuola americana – da The Stranger

Una campagna è un insieme di partite successive di un gioco di ruolo, nel quale i protagonisti e i comprimari non cambiano e l’arco narrativo rimane lo stesso.

Di recente mi è capitato di essere portato a riflettere su quali campagne si potrebbero impostare ponendo come elemento fondativo un dilemma etico (o la possibilità di imbattersi frequentemente in dilemmi etici).

Ricordo che quando scrivemmo le avventure del torneo nazionale di Cyberpunk 2020 nelle quali i giocatori erano guerriglieri della nuova ETA (nel 2020, appunto) la seconda eliminatoria si apriva con il gruppo inviato a giustiziare sommariamente tre componenti di una brigata partigiana indipendente. All’arrivo i giocatori scoprivano che i tre erano dei simpatici fresconi, oltretutto in possesso di informazioni preziose; ma erano anche colpevoli di stupro, e la disciplina rivoluzionaria deve essere inflessibile (l’ispirazione era a un episodio de I piccoli maestri di Meneghello).

Lo dico per dire che si possono certamente includere in campagne di giochi di ruolo anche piuttosto tradizionali – quella non lo era del tutto, ma ci capiamo – situazioni non banali, che comportano dai giocatori valutazioni di ordine etico o morale o la cura di una narrazione significativa.

In questo caso però si trattava di un episodio singolo: quello che mi sono chiesto è quali spunti narrativi permettessero di gestire, con un set di regole tradizionali e una ambientazione classicamente fantasy, una campagna che fin dal principio e interamente ruotasse intorno a un dilemma etico, anche potenziale.

Le idee che mi sono venute sono queste. Alcune le ho già scritte o giocate, altre ho intenzione di scriverle, altre non riuscirò mai a farle. Tutte, ovviamente, possono essere riutilizzate. Il titoletto iniziale serve magari a chiarire meglio l’idea, ma non è di grande importanza.

Ah, una nota: ho parlato di classica ambientazione fantasy, ma in realtà la maggior parte delle idee funzionano abbastanza anche in altri contesti (horror, fantascienza e simili).

  1. Amleto, o la tragedia del vendicatore. I personaggi sono vincolati dall’onore o dall’affetto a vendicare un omicidio efferato avvenuto all’interno della loro stretta cerchia di relazioni, ma sono obbligati dalla sproporzione dei rapporti di forza a agire nascostamente. La situazione è tale che la conduzione della vendetta mette a rischio affetti, integrità personale e anche l’incolumità fisica degli innocenti messi in mezzo. Man mano che la vendetta progredisce e anche l’altro lato reagisce con le proprie cospirazioni, i giocatori devono decidere se seguire il cammino della perdizione fino alla fine o se è possibile decidere di fermarsi prima. Funziona meglio se l’omicidio da vendicare avviene durante la campagna, dopo un paio di partite introduttive che facevano presagire tutt’altro seguito e che hanno la funzione di presentare i vari personaggi non giocanti.
  2. Macbeth (o Faust). Un mentore prospetta ai personaggi la possibilità di conseguire un importante successo personale se seguiranno le sue indicazioni, che sono dapprima apparentemente innocenti o ragionevoli. Man mano, però, il potere corruttivo del mentore aumenta, mentre i personaggi sono già invischiati e cambiare corso d’azione sembra sempre meno possibile.
  3. La piccola bottega degli orrori. I personaggi e ciò che hanno di caro sono minacciati da un potere troppo più forte del loro. L’unica possibilità di resistere è utilizzare un Potere Oscuro e Proibito. Dapprima questo permette di raggiungere il risultato sperato, poi comporta costi crescenti per i personaggi, quindi mette a sua volta in pericolo ciò che i personaggi hanno di caro (ovviamente funziona benissimo anche come rovesciamento di una classica campagna di Call of Chtulhu).
  4. «Sei tu quello che dobbiamo aspettare?». Un’antica profezia annuncia la venuta (o il ritorno) di un personaggio provvidenziale. I personaggi sono attratti da un movimento di liberazione condotto da un leader carismatico che sembra avere tutte le caratteristiche annunciate dai profeti. Il movimento cresce e ha successo, ma al momento decisivo il leader annuncia di non essere lui il liberatore profetizzato (e i giocatori possono ben desiderare che per opportunità politica la verità non sia annunciata a tutto il movimento, nel qual caso la storia diventa Kagemusha). Una variante interessante è che il leader non annunci lui di non essere la figura profetizzata, ma fallisca clamorosamente e contro ogni aspettativa la prova decisiva: estrarre la Spada dalla Roccia, essere acclamato dall’antica Pietra dei Re, o simili.
  5. I vignaioli omicidi. La campagna è divisa in due parti. In una prima parte i giocatori contribuiscono a creare l’ambientazione di una piccola comunità rurale, con genitori, parenti stretti e lontani, amici, fidanzati e rivali. Successivamente, a causa della guerra, i giocatori partono. Dieci anni dopo tornano, avventurieri di successo, per scoprire che la loro piccola comunità a causa della guerra e delle privazioni si è indurita e incattivita ed è appena giunta – per un misto di paura, avidità e pura e semplice malvagità – a un crimine esecrando (idealmente, dovrebbe svolgersi quasi sotto gli occhi dei personaggi), per il quale la giustizia del Re sta ora per abbattersi sul luogo.
  6. I magnifici sette, anzi no. I personaggi sono in fuga da nemici potenti che li inseguono. L’unico rifugio possibile è un luogo pacifico – la valle abitata dalle loro famiglie di origine, un luogo idillico che sinora non conosce violenza (è anche un buon scenario western o gangster, nel qual caso la storia diventa Il mucchio selvaggio: gli abitanti del luogo istintivamente sono dalla parte dei ragazzi del luogo contro i Pinkerton, i federali o i nordisti: ma fino a quando è giusto coinvolgerli nella spirale di ritorsioni e violenza?).
  7. Agenti segreti. I personaggi ricevono l’incarico di destabilizzare un regno pacifico fino a che diventi possibile sovvertirne il governo del buon Re, Primo Ministro regolarmente eletto, o simile.
  8. Frostpunk. I personaggi sono alla guida di una comunità alle prese con un problema gravissimo, che richiede disciplina assoluta e sacrificio personale per il bene di tutti. Spetta a loro trionfare contro il pericolo ma soprattutto far rispettare le regole per il bene di tutti, impedire abusi, decidere chi può essere esentato almeno parzialmente dai disperati sacrifici richiesti per sopravvivere, e così via.
  9. Noè. I personaggi sanno che il loro mondo finirà, qualunque cosa facciano. Potrà essere possibile salvare alcuni, ma non tutti, e i personaggi sono certi che le prove su cui si fonda la loro conoscenza della prossima catastrofe saranno ritenute inverosimili dal loro popolo. Mentre compiono una classica quest per procurarsi i mezzi per salvare se stessi dalla catastrofe, devono decidere cosa annunciare, e a chi, e chi vogliono eventualmente mettere in salvo con loro.
  10. Lear. I giocatori sono il Buon Re e i suoi più immediati compagni di mille avventure, ora tutti avanti in là con gli anni. Il Re ha quattro figli depravati i quali sono disposti a tutto per assicurarsi l’eredità e la successione al trono. Sfortunatamente a corte c’è abbondanza di persone disposte a sostenere ora l’uno ora l’altro. Funziona meglio se i giocatori creano (o giocano) preliminarmente alcune delle avventure vissute dal Re e dai suoi compagni da giovani e se la Regina è un personaggio non giocante che è ora molto diversa da com’era da giovane (non necessariamente malvagia, ma molto diversa).
  11. Il ghetto. I personaggi sono sacerdoti alla guida di una piccola minoranza religiosa. Variante: i personaggi sono Legali Buoni che ricoprono incarichi sotto un governo Caotico Malvagio. Altra variante: i personaggi sono componenti di una setta religiosa segreta (nel qual caso il tema diventa Gesuiti sotto la Regina Elisabetta).
  12. La Rivoluzione. Il Tiranno è appena stato sconfitto, ma il paese è ancora assediato da forze oscure all’esterno e dai vecchi sostenitori del Tiranno che si sono dati alla clandestinità. Se si vuole sopravvivere e garantire la libertà al popolo, potrebbe essere necessario essere spietati.
  13. I portatori di civiltà. I giocatori sono il nuovo governatore di una colonia e i suoi diretti collaboratori. Gli abitanti del luogo possono essere umani di etnia e lingua diverse, non-umani di vario tipo, o entrambi.
  14. Daenerys. Solo un leader ha i poteri sufficienti a sconfiggere l’Oscuro Signore. Disgraziatamente questo leader, fra le sue tante qualità, è anche instabile, intrattabile, fanatico, incline al sadismo e alla vendetta estrema, diffidente in maniera paranoide, o pazzo. Variante: può avere o non avere questi difetti, ma in ogni caso si sceglie come collaboratori e sostenitori principali i nemici giurati dei personaggi dei giocatori.
  15. Gli aborigeni. Nel paese dei personaggi c’è una minoranza etnica – o meglio ancora, di non-umani – che per quanto dotata di una certa simpatia, inventiva e nobiltà, ostacola il progresso o quanto meno la vita ordinata della nazione. Stabilire le corrette gerarchie ha comportato in passato conflitti atroci e sofferenze per la gente comune da entrambe le parti. I giocatori fanno parte dell’apparato destinato a garantire che il nuovo andamento ordinato delle cose proceda come deve. Ora però ci sono segnali di una nuova crisi all’orizzonte e dell’insorgenza di potenziali nuovi conflitti, che spetta a loro evitare, anche con la violenza. Funziona benissimo se i giocatori sono elfi – lunga vita, poteri magici, intelligenza superiore, armonia con la natura – e gli aborigeni umani piuttosto barbarici. Ovviamente l’ispirazione è western, nel qual caso diventa La fuga di Capo Giuseppe e dei Nez Percé.
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Un pensiero su “Appunti per campagne etiche

  • 16. Il vento che accarezza l’erba. Altra campagna che funziona meglio in due parti. Nella prima i giocatori affrontano la conclusione parzialmente vittoriosa di una guerra di liberazione, che ottiene alcuni ma non tutti gli obiettivi sperati. Nella seconda devono scegliere il campo di appartenenza fra quelli che sono disposti a continuare la lotta, a costo di mettere a rischio l’obiettivo raggiunto, e i sostenitori del nuovo status quo. In un caso o nell’altro possono essere costretti a dare la caccia a (o essere perseguitati da) i loro vecchi compagni di lotta. Una variante interessante è quella nella quale nel campo scelto dai giocatori emerge come leader un Malvagio (combinando i temi di Daenerys) nel qual caso la campagna diventa L’ascesa di Mussolini o, con un capo meno negativo, L’impresa di Fiume.

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